Зависимость от азартных игр, гэмблинг-зависимость

развития, часто необратимые, особенно, если речь идет о второй или третьей стадии, о структурных изменениях мозга, которые не подвергаются обратному развитию.

Известно, что состояние зависимости отражается на работе центральной нервной системы, головного мозга. Вместе с тем, состояния зависимости, особенно химической зависимости, поражают такие жизненно важные органы, как печень и сердце. Именно нарушения в их работе, наряду с передозировкой, являются основными причинами резкого сокращения продолжительности жизни.

Генетические исследования, проводимые на детях и взрослых показали, что существуют определенные различия в интенсивности синтеза эндорфинов в популяции людей. Чем это вызвано? Оказалось, что существуют ферменты (катализаторы), которые регулируют обмен, метаболизм этих эндогенных пептидов. Среди них особая роль принадлежит ферменту энкефалиназе, который разрушает опиоидные пептиды. У людей, подверженных состоянию зависимости, активность этого фермента повышена, вследствие чего наблюдается внутренний дефицит опиоидов, которые обеспечивают нам состояние удовольствия и положительных эмоций.

Рассматривая состояния зависимости, в общем, следует отметить, что все они развиваются на фоне колоссального стресса, который оказывает неблагоприятное действие на функции и сердца и печени. В этой области мы разрабатываем препараты, которые сохраняют целостность мембраны (оболочки клеток) от распада - это антиоксиданты.

Все состояния зависимости ведут к развитию резкого иммунодефицита. И даже, когда мы выписываем из клиники больного наркоманией, у которого почти снята зависимость, его иммунная система еще не справляется и это длится в течение нескольких месяцев. Таким образом, имеются разные подходы для изучения механизмов развития состояния зависимостей и поиска средств коррекции.

Особенности зависимости от компьютерных игр

(М.С. Иванов, 2003)

С развитием компьютерных технологии и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-­серверов в сети Интернет. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов. Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного автором, 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют "игровой опыт" 4-6 лет.

Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в виртуальном мирекомпьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них. Обычно эти вещи тесно связаны и не существуют друг без друга: если человек является игровым компьютерным аддиктом, то часто и подолгу находится в виртуальности, а если человек много времени проводит за компьютерными играми и регулярно играет, то вероятнее всего он - аддикт.

У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого не наблюдаем. Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть.

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. В процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир.

Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли3 . Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезнен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это, по мнению автора, субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости.

Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям.

Таким образом, мы выделяем три возможные основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.

3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".

Наблюдения показали, что игровые аддикты не нормально адаптируются в социуме. На самом деле к проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.

Возвращаясь еще раз к истокам, если алкоголь, наркотики наполнены негативным содержанием, всем понятно, что это плохо, что это вредно, что это подчас смертельно, то компьютер зачастую символ престижности, моды, современности. Поэтому зависимость подкрадывается исподволь.

Методы исследования

В ходе исследования применялся метод опроса, представляющий собой получение информации об индивиде, группе, социальной общности в ходе непосредственного (интервью) или опосредованного (опросник, анкета) общения экспериментатора и респондента – лица отвечающего на вопросы исследования.

Исследование проводилось путем анкетирования исследуемых, которые должны были самостоятельно заполнить разработанную анкету, состоявшую из четырех частей.

· Общие сведения и диагностический опросник

· Опросник А. Маслоу

· Адаптированный характерологический опросник К. Леонгарда – Г. Шмишека

· Шкала Реактивной (ситуативной) и личностной тревожности Ч.Д. Спилберга – Ю.Л. Ханина.

Экспериментально – психологические методики

В исследовании использовались следующие методики:

1. Диагностический опросник.

Эта часть анкеты была разработана с использованием методик Томаса Такера, (журнал «Коммерсант ДЕНГИ») (№№ вопросов 20 – 28). Инструкция (правила) по заполнению анкеты и вопросы 1 – 19 были разработаны самостоятельно. Ниже приводится образец разработанной первой части анкеты.

АНКЕТА

Общие сведения

1. Пол___________Возраст

2. Образование родителей_____________________________________________

3. Ваше образование__________________________________________________

4. Работа____________________________________________________________

5. Семейное положение: не замужем / не женат

замужем / женат

разведена / разведён

вдова / вдовец

6. Вступили в брак в возрасте _________________лет

7. Сведения о детях__________________________________________________

8. Материальное обеспечение: низкое, среднее, высокое

9. Жилищные условия: отдельная квартира, коммунальная, общежитие, снимаете квартиру

10. Наличие психических заболеваний в семье (когда, чем)__________________

11. Зависимости членов семьи: алкоголь, табакокурение, наркотики, другое____

12. Играли ли члены вашей семьи в азартные игры (казино, карты, лото и

пр.)____________________________________________________________

13. Любимые игры в детстве___________________________________________

14. В какие азартные игры играете______________________________________

15. С какого возраста играете в азартные игры____________________________

16. Сколько раз (в неделю, месяц, год) посещаете игровые клубы_____________

17. Чувствуете ли непреодолимое влечение к привычному виду игры_________

18. Вы посещаете игровые залы один или с кем-то________________________

19. Отношение близких людей (родители, жена (муж), дети, друзья) к вашему увлечению: играют вместе с вами, положительное, нейтральное, отрицательное, резко отрицательное.

20. Ставили ли вы на кон больше, чем могли позволить себе потерять? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

21. В последние 12 месяцев требовалось ли вам играть на более крупную сумму, чтобы достичь той же степени возбуждения? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

22. Когда вы играли, возвращались ли вы на другой день к игре, чтобы отыграть проигранные деньги? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

23. Одалживали ли вы когда- либо деньги или продавали имущество, чтобы иметь возможность играть? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

24. Чувствовали ли вы когда-либо, что у вас могут быть проблемы с азартными играми? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

25. Являлась ли когда-либо азартная игра причиной ваших проблем со здоровьем, включая стресс и беспричинное беспокойство? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

26. Критиковали ли вас за ваше пристрастие к азартным играм или говорили вам, что у вас проблемы с азартными играми, независимо от того, считали ли вы эти замечания справедливыми? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

27. Являлось ли когда-либо ваше пристрастие к азартным играм причиной финансовых проблем для вас или вашей семьи? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда)

28. Ощущали ли вы когда-либо вину за то, как вы играете, или за то, что происходит во время вашей игры? (никогда, иногда, чаще всего, почти всегда).

При анализе ответов на вопросы 20 – 28 применялась следующая методика (Т. Такер). За каждый ответ "никогда" присваивалось 0 баллов, "иногда" - 1 балл, "чаще всего" - 2 балла, "почти всегда" - 3 балла. Все набранные баллы за ответы на все 9 вопросов суммировались. Конечный результат определялся по следующему ключу.

0 баллов - нет никаких негативных последствий азартной игры. Респондент может играть изредка, с целью общения или на досуге - игра не является проблемным пристрастием. 1-2 балла - Респондент может играть в азартные игры на уровне, не ведущем к негативным последствиям.

3-7 баллов - Респондент играет в азартные игры на уровне, который может привести к негативным последствиям. Результат указывает на уровень риска, подлежащий дальнейшему исследованию.

8-27 балл - Респондент играет на уровне, ведущем к негативным последствиям. Возможно, контроль над пристрастием к азартным играм уже потерян - чем выше результат, интенсивней игра, тем серьезнее могут быть проблемы. Необходимо исследовать пристрастие к игре и его последствия.

2. Опросник А. Маслоу

Самоактуализация, по мнению А. Маслоу - это «потребность человека стать тем, кем он способен стать». Человек, достигший этого высшего уровня своих потребностей, добивается полного использования своих талантов, способностей и потенциала личности. Данный опросник предназначен для диагностики уровня развития самоактуализации личности.

Обработка и интерпретация результатов . За каждое суж­дение, выбранное испытуемым и соответствующее самоактуа­лизации, начисляется 1 балл. Затем необходимо подсчитать бал­лы по всем шкалам теста. Затем подсчитывается значение двух базовых коэффициентов: коэффициента «Ориентация во време­ни» и коэффициента «Поддержка». На основе этих данных про­изводится основная интерпретация результатов.

Коэффициент «Ориентация во времени» состоит из количества баллов, набранных испытуемым по шкале «Ориентация во времени». Он представляет собой отношение количества пун­ктов, по которым испытуемый выбрал суждение, свойственное для несамоактуализирующейся личности, к количеству пунк­тов, по которым он выбрал суждение, характерное для самоак­туализирующейся личности. Аналогичным образом на основе данных, полученных по второй базовой шкале, можно вычислить коэффициент «Под­держки».

1. Шкала «Ориентация во времени» (17 пунктов) определяет степень правильности ориентированности че­ловека во времени.

2. Шкала «Поддержка» (90 пунктов) или «Опора на себя», является вто­рым основным параметром самоактуализирующейся личности. Этот параметр определяет направленность личности на себя и направленность на других, то есть руководствуется ли в жизни человек своими собственными целями, убеждениями, установ­ками и принципами, или он подвержен влиянию внешних сил, конформен и т. д.

3. Шкала «Ценностные ориентации» (20 пунктов) измеряет степень того, насколько человек руковод­ствуется ценностями, присущими самоактуализирующейся лич­ности.

4. Шкала «Гибкость поведения» (24 пункта) измеряет гибкость поведения в различных ситуа­циях, гибкость применения стандартных оценок, принципов.

5. Шкала «Сензитивность» (13 пунктов) измеряет степень того, насколько человек глубоко и тонко ощущает себя, свои собственные переживания и по­требности.

6. Шкала «Спонтанность» (14 пунктов) измеряет способность спонтанно выражать свои чувства или быть самим собой.

7. Шкала «Самоуважение» (15 пунктов) измеряет способность человека уважать себя за свою силу.

8. Шкала «Самопринятие» (21 пункт) измеряет способность человека принимать себя воп­реки своей слабости. Труднее достичь «принятия себя», чем самоуважения. Ак­туализация собственной личности требует и того и другого. Эти две характеристики можно отнести к «восприятию себя».

9. Шкала «Взгляд на природу человека» (10 пунктов) оценивает понимание человеческой природы, му­жественности и женственности.

10. Шкала «Синергичность» (7 пунктов) измеряет способность к целостному восприятием мира и людей, способность находить закономерные связи во всех явлениях жизни, понимать, что такие противоположности, как работа и игра, любовь и похоть, эгоизм и бескорыс­тие, не являются антагонистичными.

11.Шкала «Принятие агрессии» (16 пунктов) измеряет способность человека принимать свою аг­рессивность как природное свойство.

12.Шкала «Контактность» (20 пунктов) измеряет способность человека устанавливать глу­бокие и тесные контакты с окружающими.

13. Шкала «Познавательные способности» (11 пунктов) измеряет степень выраженности у человека стрем­ления к приобретению знаний об окружающем мире.

14.Шкала «Креативность» (14 пунктов) измеряет выраженность направленности личности.

Таким образом, тест в адаптированном варианте включает в себя 14 шкал и 126 пунктов. Каждый пункт содержит два альтернативных суждения, одно из которых должно быть в обя­зательном порядке выбрано испытуемым как в наибольшей сте­пени соответствующее его взглядам и убеждениям.

3. Адаптированный характерологический опросник К. Леонгарда – Г. Шмишека.

Данный опросник состоит из 88 вопросов. Образец к опроснику и инструкцию к нему см. в приложении. Обработка результатов осуществляется раздельно по каждой акцентуации характера. Тип характера, набравший максимальное количество баллов определялся как доминирующий тип для данной личности. Максимальное количество баллов – 80, минимальное – 20 по каждой акцентуации.

№ п/п Название типа характера по К. Леонгарду Название акцентуации Ключ акцентуации и коэффициент нормирования
1 Гипертимный Гипертимическая 2,5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 1,11,23,33, 45, 55, 67, 77)
2 Возбудимый Проективная 1,67 х (сумма баллов за ответы на вопросы 2, 12, 15, 24, 34, 37, 46, 56, 59, 68, 78, 81)
3 Эмотивный Эмоцентрическая 2,5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 3, 13, 25, 35, 47, 57, 69, 79)
4 Дистимический Дистимическая (депрессивная) 2,5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 9, 21, 31,43, 53,65,75,87)
5 Тревожно-боязливый Невротическая 2,5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 5, 16, 27, 38, 49, 60, 71, 82)
6 Аффективно-экзальтированный Интроективная 5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 10, 32, 54, 76)
7 Аффективно-лабильный Циклотомическая 2,5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 6, 18, 28, 40, 50, 62, 72, 84)
8 Застревающий (неуравновешен­ный) Паранойяльная 2,5 х (сумма баллов за ответы на вопросы 8, 20,30,42, 52, 64, 74, 86)
9 Педантичный Ригидная 1,67 х (сумма баллов за ответы на вопросы 4, 14, 17, 26, 36, 39, 48, 58, 61, 70, 80, 83)
10 Демонстратив­ный Вытеснения 1,67 х (сумма баллов за ответы на вопросы 7, 19, 22, 29, 41, 44, 51, 63, 66, 73, 85, 88)

4. Шкала реактивной (ситуативной) и личностной тревожности Ч. Д. Спилбергера — Ю. Л. Ханина

Данная методика позволяет сделать первые и существенные уточнения о качестве интегральной самооценки личности: является ли нестабильность этой самооценки ситуативной или постоянной, то есть личностной. Результаты методики относятся не только к психодина­мическим особенностям личности, но и к общему вопросу взаимосвя­зи параметров реактивности и активности личности, ее темперамента и характера.

По Ю. Л. Ханину, состояния тревоги или ситуативная тревожность, (СТ), возникают «как реакция человека на различные, чаще всего социально-психологические стрессоры (ожи­дание негативной оценки или агрессивной реакции, восприятие не­благоприятного к себе отношения, угрозы своему самоуважению, пре­стижу). Напротив, личностная тревожность (ЛТ) как черта, свойство, диспозиция дает представление об индивидуальных различиях в под­верженности действию различных стрессоров. Величина ЛТ характеризует прошлый опыт индивида, т.е. насколько часто ему приходилось испы­тывать СТ...» (Вопросы психологии. — 1978. — № 6. — С. 95). Шкала реактивной и личностной тревожности имеет две самосто­ятельные подшкалы для отдельного измерения той и другой формы тревожности: подшкала оценки СТ с главным вопросом о самочувствии в данный момент и подшкала оценки ЛТ с формулировкой о самочувствии обычном. Результаты оцениваются в градациях:

до 30 баллов — низкая;

31-45 баллов — средняя;

46 баллов и более — высокая тревожность.

Такого рода градации


9-09-2015, 17:32


Страницы: 1 2 3 4 5 6
Разделы сайта