Таким образом, особенности преобразования социальной перцепции должны учитываться при создании разнообразных проектов опосредствования общения с помощью ИТ. В противном случае негативные явления, связанные с ППИ, могут распространяться и на традиционные формы общения. Согласно мнению О.В.Соловьевой
Анимизм
Феномен анимизма, связанный с имеющимися у детей представлениями о живом, характеризует существенный аспект психического развития. По Ж.Пиаже, к техническим объектам редко применяются анимистические рассуждения, чаще - естественно-научные (в том числе - ошибочные). Информатизация существенно изменила и обогатила ряд сложившихся представлений об этом феномене. В развитие идей Ж.Пиаже Ш.Текл показала, что для традиционных (например, природных) объектов доля анимистических критериев с возрастом уменьшается, а доля биологических или естественно-научных - увеличивается; для элементов же ИТ (компьютеров, электронных игрушек) растет доля психологических критериев. В обыденных ситуациях, как показано Е.В.Субботским
Можно заключить, что феномен анимизации приобретает определенную специфику в условиях применения ИТ. Так, перестает быть строго дихотомической оппозиция "живой-неживой": при рассуждениях об ИТ дети вводят параметр "словно живой", или "вроде бы живой"
В определенной степени анимизм присущ не только детям, но и взрослым, применяющим ИТ показано, что значимыми факторами являются уровень образованности, а также опыт взаимодействия с представителями разнообразных этнических групп и носителями разнообразных культурных традиций. Необходимо лишь дифференцировать анимизм и псевдоанимизм – в последнем случае наблюдаемые формы взаимодействия с ИТ связаны не с реальной анимизацией технического устройства, а лишь с чисто внешним переносом сложившихся в традиционном общении стереотипов взаимодействия в новые условия, в чем-то схожие с этим взаимодействием.
Яркие проявления анимизации компьютера могут серьезно тревожить родителей и педагогов, которые склонны видеть в этом определенную психическую аномалию, начало будущих патологических изменений личности. Данный феномен требует детального изучения. Наши исследования показывают, что анимизация ИТ часто является своеобразным сигналом о дискомфорте в общении, об элементах деперсонификации, технократизации и т.п. "Оживление" компьютера позволяет частично преодолеть этот дискомфорт, наполнив работу с техническим устройством необходимым эмоциональным содержанием. Однако только развернутые лонгитюдные исследования дадут возможность обоснованно ответить на дискуссионный вопрос о том, следует ли разработчикам новых ИТ стимулировать возникновение феномена анимизации путем придания техническим объектам свойств живого существа (наделения компьютерных программ человеческими именами, использования шуток, эмоциональных обращений и т.п.)
Ритмическая структура общения
Общение посредством Интернета обычно отсроченно, не синхронно. Длительная задержка сообщений может негативно влиять на мотивацию, в частности, на желание и готовность продолжать общение. Как поддерживать мотивационные ожидания при долгом отсутствии обратной связи? Чисто волевых усилий чаще всего недостаточно. В качестве возможного психологического механизма следует упомянуть описанный А.Н.Леонтьевым "сдвиг мотива на цель" или - шире - активно применяющийся в практике воспитания механизм мотивационного опосредствования
Формирование навыка заинтересованного ожидания существенно не только для информатизированных, но и для традиционных форм взаимодействия (случается также перенос этого навыка из одной формы общения в другую). Предполагается, что преобразование ритмической структуры опосредствованного ИТ взаимодействия между людьми способно оказывать амбивалентное влияние на традиционное общение, в рамках которого формирование навыка заинтересованного ожидания часто протекает далеко не оптимально. В традиционном общении этот навык полезен для прогнозирования степени затруднения партнера при поиске им ответов на заданные вопросы. Вместе с тем имеется опасность, что вопрос останется без ответа, или же будет понят неправильно. Подобная практика походит на обычную систему школьного обучения, когда заданные вопросы часто остаются без ответа, а педагог отвечает на вопросы, которые никто из учеников не задавал. Подобное поведение педагога негативно сказывается на формирование навыка заинтересованного ожидания, на развитие познавательной мотивации и на эффективность самого процесса обучения.
Другой параметр, который может быть зафиксирован и перенесен из опосредствованного ИТ общения в традиционное, - это импульсивность: ответная реакция на сообщение предшествует его прочитыванию до конца. В наибольшей степени это относится к длинным сообщениям. Развитию импульсивности способствует упрощенная техническая процедура генерирования и отправки ответных сообщений при применении ИТ. Отказ от подобной импульсивности требует специальных усилий со стороны педагогов и психологов; распространенной профилактикой импульсивности является призыв к составлению только коротких сообщений, дроблению их на небольшие порции. Однако такого рода профилактика препятствует развитию навыков композиции при освоении письменной речи.
Аутизм
Как отмечалось выше, системы виртуальной реальности позволяют реализовывать социально одобряемые способы расширения символического опыта. Моделирование, проигрывание и своеобразное "проживание" различных ситуаций, использование компьютера для реализации различных творческих идей способствуют развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации. Вместе с тем, как показывает опыт, возникающая в этих условиях возможность ухода от трудностей и проблем окружающей человека действительности в заманчивый мир "компьютерных грез в киберпространстве", в виртуальную реальность может стимулировать явление аутизации пользователей ИТ. Наиболее уязвимыми к негативным влияниям такого рода являются дети.
На опасность развития детского аутизма указывается в подписанном зам. министра образования РФ А.Г.Асмоловым Информационном письме Министерства образования РФ N 42/3 от 12.09.95 "Об информационной культуре в семейном образовании", в котором отмечается, что ставшие доступными ИТ способствуют уходу детей и подростков от действительности, т.е. аутизации. В силу этого в данном письме формулируются необходимые действия в рамках программы борьбы с аутизацией. Как показывает опыт, к аутизации могут привести компьютерные или электронные игры, а также поглощенность детей разнообразными видами опосредствованной ИТ деятельности (и прежде всего собственно программированием). Замена реального опыта практических действий символизацией, оперированием знаковыми моделями мешает полноценному психическому развитию. Кроме того, отмечается сужение интересов поглощенных ИТ детей за счет внимания лишь к новинкам ИТ, следования моде в этой области (тем более, что дети и подростки подвержены тенденции следования моде). Интересы могут сужаться и за счет ранней специализации, хотя область ИТ - одно из немногих детских увлечений, которые не будут помехой во взрослой жизни.
Отметим еще, что для части детей увлечение ИТ сопряжено с готовностью контролировать каждый этап работы подготовленных ими компьютерных программ; эту склонность
Список литературы
Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации
10-09-2015, 04:20