Психологические аспекты влияния СМИ

личности, то депривация общения, вызванная компьютером (если она действительно имеет место), представляется наиболее драматичной. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием "компьютеризации" свободного времени подростков.

Приведенные выше мнения высказываются не только в средствах массовой информации, но и находят поддержку в научном сообществе [16].

С развитием технологий систем виртуальной реальности, растет и число людей, увлекающихся этим явлением. «Общение» с виртуальной реальностью для большинства людей распространено на сегодняшний день на уровне виртуальных компьютерных игр. Однако распространение систем виртуальной реальности набирает обороты и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию – к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Предпосылками для этой аддикции, к примеру, может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием «геймеров» зависимость от компьютерных игр [3].

Рассуждая на эту тему в главе «Основные проблемы», Билл Гейтс убеждает нас в том, что виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и что впасть в зависимость от нее очень легко [15]. Помочь тем, кто впал в серьезную зависимость от пребывания в системе виртуальной реальности, в этом случае, могут помочь только реабилитационные группы, примерно те же, что сегодня помогают наркоманам и алкоголикам.

В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще не достаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности заслуживает отдельного серьезного исследования.

Подводя итог сказанному, хочется согласиться с А. Юхвидом в том, что необходимо разработать правовую концепцию использования систем виртуальной реальности, чтобы исключить возможность их использования, к примеру, в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др.) [15].

Психологические симптомы : хорошее самочувствие или эйфория за компьютером Невозможность остановиться Увеличение количества времени, проводимого за компьютеромПренебрежение семьей и друзьями Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером Ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности Проблемы с работой или учебой

Физические симптомы: с индром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц) Сухость в глазах Головные боли по типу мигрени Боли в спине Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи Пренебрежение личной гигиеной Расстройства сна, изменение режима сна Согласно исследованиям Кимберли Янг [17] опасными сигналами (предвестниками ИЗ) являются:Навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту Предвкушение следующего сеанса он-лайн Увеличение времени, проводимого он-лайн Увеличение количества денег, расходуемых он-лайн Проведено оригинальное исследование, с использованием теста, предложенного Кимберли. Янг (1996 г.). На www-сайте в Интернет размещен переведенный и адаптированный тест на интернет-зависимость. Сайт является участником Rambler, ссылки на него были размещены в ряде www-чатов и телеконференций. За неполных 5 месяцев исследования получено более 600 анкет, принято к обработке - 570. Из них 196 женщин, 374 мужчины. Возраст опрошенных от 12 до 47, значение медианы возраста - 23 года. 49% имеют высшее образование, 20% - среднеспециальное, 15% - незаконченное высшее. 32% респондентов продолжают образование. 78% используют Интернет для работы, остальные 22% исключительно для отдыха и развлечения.Распространенность этого расстройства составляет примерно 2% (по данным К. Янг – 1–5%), причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям. Среди подверженных зависимости преобладают мужчины (67%) (по данным исследования, проведенного университетом в Hertfordshire, Великобритания [9], пол роли не играет). Скорее всего, это связано с тем, что в Рунете пока женщин просто в принципе меньше. Также подтвердились данные о том, что сравнительно часто среди лиц, страдающих интернет-зависимостью, встречаются злоупотребляющие алкоголем, патологические игроки или любовные/избегания аддикты. Стаж пребывания в Интернет у зависимых в среднем более 2-х лет, однако, наблюдается значительное количество опрошенных, набравших по тесту К. Янг “пограничное” количество баллов со стажем менее года. Здесь можно предполагать, скорее, не предрасположенность к зависимости, а увлечение новой “игрушкой”.

Зависимость и аддикация принадлежит к числу относительно новых для отечественной науки терминов – немногим более десяти лет назад они фигурировали в составленном А.Е. Личко и Н.Я. Ивановым «Словаре современной американской психиатрической терминологии с ее отличиями от принятой в России». За рубежом они употребляются значительно шире. В условиях терминологическая разноголосица одни авторы понимают аддикацию как заболевание, а зависимость как сопутствующие формы поведения, другие поддерживаются противоположного мнения, третьи неразличают эти термины или делают это непоследовательно.

Психологические формы зависимости несопровождают зависимость физическую, дают основание ставить вопрос о пересмотре основопологаемых взглядов и парадигм: для квалификации аддикации может быть достаточно эмоциональной привычки человека к тем чувствам и ощущениям, которые дарят следование аддитивным формам поведения[3].

М. Гриффец предложил операционные критерии, в сумме определяющие зависимость:

· приоритетность

· изменение настроения

· талерантность

· симптомы разрыва

· комфликты

· рецидив

Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру. С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов.Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.

Таким образом, мы выделяем три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.

3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".

Наблюдения показали, что игровые аддикты не нормально адаптируются в социуме. За критерий дезадаптации мы взяли уровень тревожности.

3.4 ВЛИЯНИЕ РЕКЛАМЫ

Как эффективно и открыто напасть на противника в рекламе – основной вопрос всех политических кампаний. Нападения на оппозицию могут быть необычайно эффективны, если они воспринимаются как справедливые. Независимо от заслуг кандидата или отсутствия их, если его замечания в адрес оппонента воспринимаются как «дешёвка», то могут бумерангом ударить по самому кандидату. Страх перед таким сценарием вселяет дрожь во всех политиков и часто заставляет их не использовать эту возможность вообще.

Нет чёткой статистики того, насколько возрос процент негативной рекламы. По некоторым подсчётам, негативная реклама увеличилась в 1980-е годы по сравнению с 1970-ми годами и составляет теперь одну треть всех телевизионных кампаний. Другие исследователи делают вывод о том, что процент агрессивной рекламы с 1960-го года остаётся постоянным. Некоторые полагают, что столь характерные для предыдущей эпохи грубые нарушения в негативной рекламе стали менее заметны с 1988-го года, так как избиратели, по-видимому, сочли нормальным некоторую степень грязи и даже фальсификации слов оппонента.

Срабатывает ли негативная реклама? И да и нет. Исследование показывает, что негативная реклама хорошо запоминается, даже если она не особенно нравится зрителям. Негативная эмоциональная реклама запоминается лучше, чем позитивная эмоциональная реклама, возможно благодаря использованию в ней автоматической, а не контролируемой обработки информации. Также важно, вплетается ли негативное послание в позитивный или негативный аспект. Послания, которые противостоят контексту, запоминаются лучше.

Менее ясно, влияет ли негативная реклама на поведение избирателей. Может ли иметь значение источник негативных посланий, будет ли это отдельная проблема или личность кандидата, на каком этапе кампании она используется и какая реакция следует на негативное заявление? Негативные рекламные клипы в действительности воздействуют на имидж кандидата в выбранном в рекламе направлении, а это, в свою очередь, влияет на поведение избирателей[3].

Негативные эмоции в рекламе:

1. Негативные эмоции в рекламе используются, так что спор о том, что нужно это или не нужно, оправданно или нет, - это досуг для теоретиков.

2. Отделяйте проесс запоминания от процесса принятия решения. Хорошо запомнится совершенно не гарантирует пользоватся успехом.

3. Страх боли, мотивы катастрофы (если вы так сделаете, то получитет вот это и: бац, бац, бац) лучше не использовать вовсе. Если же вы всетаки осмелитесь, то помните: угроза должна приводить к спасательному решению, а не решение предварять угрозу.

4. С точки зрения времени негативные эмоция не долны быть в «будущем», но только в настоящем или прошедшем времени. (Например: болит живот – это настоящее время? Пей лекрство – желаемое будущее, и все будет в порядке).

5. От негативной неопределенности – к адресному сообщению. (Многие люди страдают от авитоминоза. Вам поможет супрадин.) Обратите внимание, как меняются акценты – не им, то есть многим людям, которые страдают от авитоминоза, а именно вам.

6. У динамичной рекламы (телевизионная реклама или радиосюжеты), которая использует негативные эмоции, больше шансов на успех, чем у статичной рекламы. Это происходит за счет смены одних эмоций на другие, сюжетного перехода от проблемы к решению.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной курсовой работе были рассмотрены психологические аспекты влияния средств массовой информации на сознание людей, их поведение, организацию досуга.

Исследование показало, что средства массовой информации занимают огромное место в жизни отдельного человека и общества в целом. Телевидение, радио, печать, интернет,реклама стали основными источниками информации, формирующими внутренний мир человека. Если всего столетие назад внутренний мир людей формировался на основе их личного общения, профессиональной деятельности, путешествий, то сегодня совсем не нужно быть очень активным человеком, чтобы узнать новости с другой стороны планеты.ю, незачем выходить из дома для общения с людьми.

Выдвинутая нами цель достигается последовательным решением задач:

1.Нашли и рассмотрели зарубежные и отечественные источники по проблеме влияния средств массовой информации на отдельного человека и общество в целом.

2.В процессе проделанной нами работы выяснилось, что средств массовой информации имеют как положительное, так и негитивное влияние, т.е. все перечисленные выше СМИ имеют двоякую структуру.

В данной работе на множестве примеров была доказана првильность гипотезы, что - средства массовой информации оказывают как положительное, так и отрицательное влияние на жизнь людей.

ЛИТЕРАТУРНЫЕ ИСТОЧНИКИ:

1. Войскунский А.Е. Психологический журнал,2004,том 25,№1 с.90.

2. Грушин Б.А. “Мнение о мире и мир мнений. М:Политиздат,1967, с.64

3. Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека//DocumentHTML. URL:http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2.shtml

4. Колесова А.В. Нравственная ценность этикета. Автореферат канд. дисс. Москва.: МГУ, 1995.

5. Конрад Н.И. Сунь-цзы. Трактат о военном искусстве. - М.-Л., 1959; Искусство войны Сунь-цзы/У Цзин. Семь военных канонов Древнего Китая. -СПб, 1998.

6. Компьютерная газета, № 18.– Киев, 2002.– С.3

7. Ожегов C.И., Словарь русского языка. М., 1989. с.551

8. Пугачев В.П "Политология. Справочник студента". М. 1999 ,с. 421.

9. Сидоренко И.В. Тренинг влияния ипротивостояние влиянию.-СПб.: Речь, Санкт - Петербург, 2003.

10. Станкин М И. Психололи общения: курс лекций.- Институт практической психологии, Москва,1996.

11. Хромов Л.Н. “Рекламная деятельность: искусство, теория, практика”, Петрозаводск АО “Фолиум”, 1994.

12. Ценев В. Психология рекламы,

13. Baerenreiter H., Fuchs-Heinritz W., Kirchner R. Ju-gendliche Computer-Fans: Stubenhocker oder Pioniere? BiographieverlaufeundInteraktionsformen. Op-laden, 1990.

14. Breen C; Haring G., Thomas G. Effects of contextual competence on social initiations.

15. Gates B. The road ahead. Viking, 1995//Document HTML.URL: http://www.roadahead.com/

16. Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // Journal of Leisure Re­search. 1989. V. 21. P. 92-105

17. Kimberly Young Web Publishing 1996-1999

18. O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg “Internet Behavior and Addiction”, 1996

19. http://psynet.carfax.ru//texts/kolovorotn.htm

20. http://www.ecodata.ru/?id=top_001&co=s4_001

ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ 1.

Какому из источников получения информации отдает предпочтение аудитория




9-09-2015, 17:49

Страницы: 1 2 3 4
Разделы сайта