“Когда мне по дороге в деревню сказали, что доктор прописал месячное воздержание от работы на моем компьютере, то я потерял сознание. Привели в чyвство, поднеся к носy тюбик с термопастой для приклейки кyлеров на процессоры….”. [28]
Введение
Проблема взаимодействия человека и ЭВМ возникла уже на первых этапах развития вычислительной техники. Издревле человек, глядя в небеса и думая о боге, желал уподобиться ему, стать таким же всемогущим и самому создавать живые существа себе подобные. Так или иначе, человек изобрел нечто желаемое, что по его мнению могло бы мыслить. Это был первый процессор. Сначала он мог только складывать и вычитать. И вот прошло всего чуть более 30-ти лет и перед нами - компьютер пятого поколения. Он может без присутствия и участия человека воспринимать внешний мир, "знать его" (хранить информацию), и реагировать на какие-либо изменения во внешнем мире, давая лаконичное экспертное заключение о происходящем. Надо заметить, что компьютер, как детище человека, хотя и далеко шагнул в количественном и качественном отношении своих возможностей от человека, но до сих пор не может обойтись без своего родителя ! Прежде чем каждый компьютер "выйдет в жизнь" человек должен научить его делать то или иное.
Сейчас, наверное будет очень сложно представить себе жизнь без компьютеров – ведь Мы практически породнились с ними. И хотя компьютер нуждается в человеке, но и человек сейчас напрямую “связан” с компьютером. Компьютерная и около-компьютерная тематика прослеживается практически в каждом фильме, книге, научной фантастике и повседневной жизни. Все, что связано с компьютерами, превратилось во что-то по-настоящему культовое. Для многих компьютер стал самоцелью, вместо того, чтобы быть средством для познания и совершенствования себя самого. Появились специальные науки, например “Психология компьютеризации”[6] - отрасль психологической науки, изучающая порождение, функционирование и структуру психики в процессе деятельности индивидов и групп, связанных с созданием и использованием компьютеров. Часто в статьях можно встретить различные шуточные описания компьютерщиков, тесты и пр. тексты в которых так или иначе затрагивается тема “зависимости человека от компьютера”, определяется стереотип компьютерщика. Зачастую данные статьи пишут люди которые сами не сталкивались с данной проблемой только по наслышке (по фильмам, книгам и таким же статьям), как бы описывают “личность компьютерщика” основываясь на своих наблюдениях за оными. Пример тому, довольно известный тест на “нердность” или шуточный текст “ВЫ ПРИРОЖДЁННЫЙ ПРОГРАММИСТ, ЕСЛИ…” (www.np.vspu.ac.ru). А что если посмотреть на данную проблему глазами “компьютерщика”? Для “компьютерщика” это свой отдельный мир. Программирование – это не просто искусство, а состояние души. По иронии судьбы человек, изменяя и совершенствуя компьютер изменяется под его влиянием и сам. Давайте разберемся в чем же все таки причина данных изменений, а для этого попробуем классифицировать всех “компьютерщиков” на отдельные группы и рассмотрим их отдельно.
Хакеры или “хацкеры”?
Сайт fbi.gov хакнули сразу:
Супер кулхацкер послал им заразу.
Жаль, не создал он дискету-бутявку –
Вирус вернулся с большою поправкой.
(Страшилки. www.xakep.ru [27])
За частую изменение психики и даже внешности происходит просто из за желания подражать кумирам – хакерам и “компьютерным героям”, показываемых по телевизору, способности которых преувеличены в сотни раз. Какому же начинающему, или даже опытному программисту не хотелось бы стать “суперкомпьютерщиком”? Вспомните фильм “Хакеры” [9]? Этот фильм вызвал целое новое художественное направление. На протяжении всего фильма главный герой повторяет сакраментальную фразу – “Самые популярные пароли у пользователей – это god, sex и love”. Это слова настоящего хакера и большого знатока человеческих душ. Вот только большинство систем (а тем более, что в фильме это суперзащищенные системы) просто не позволит использовать пароль короче 8 символов, не говоря уж о том, что в *nix системах существуют специальные словари, которые не позволяют устанавливать пользователю простые пароли на вход в систему.
Но самое забавное – сам сюжет. “Хороший” хакер крадет кусок “супервируса” и записывает его на дискету. “Плохие” парни на протяжении всего фильма охотятся за этой дискетой, а хакер, соответственно, ее всячески прячет. Про то, что содержимое дискеты можно просто скопировать, ни одна из сторон не подозревает [9]. Даже если отбросить тот факт, что на дискету уместился целый видео ролик и вирус занимает максимум 1,4 mb, то незаметно такой вирус распространиться не может ни в одной системе. (если только к нему не сделать специальную программу установки setup.exe).
Тем не менее после появления этого фильма хакерство и сами хакеры – стали культовой темой для многих фильмов, а стало быть и объектом для подражания. Появился даже определенный стереотип хакера: Заросший до невозможности, с длинными неряшливыми волосами, одетый с старую грязную одежду, постоянно курящий и пьющий литрами пиво индивид и при том изъясняющийся не совершенно непонятном “простому смертному” языке и полностью игнорирующий противоположенный пол. Жизнь хакеров тоже своеобразная: “..Я такого давно не видела. Нет, конечно я догадывалась, что настоящие ученые живут в некотором беспорядке, но кот, дрыхнувший в аквариуме, носки, висящие на люстре, груда грязной посуды, засыпанной стиральным порошком, лежащая в огромном тазу посреди комнаты - это было уже слишком…”. [11] (А. Экслер “Записки жены программиста”) Тут же появились люди, которые переняли подобный образ жизни и даже поведения. Родилась целая подкультура – хакеров. Со своим кодексом, своей художественной литературой, написанной техническим языком, компьютерной поэзией и даже собственным языком. Желание быть среди посвященных и выделиться из окружающего мира, заметить “своих” породило новую культуру – киберпанк [15]! Кроме этого на сам жаргон повлияло еще несколько обстоятельств: большинство программ англоязычны, а английские слова зачастую “переделываются на свой манер”, сокращаются. Краткость – одним словом можно выразить целые предложения и прочие. В основном же выдумывание собственного языка общения происходит из-за желания “гуру” выделиться среди серой массы пользователей, поставить себя выше других [10]. Таким образом появилось огромное количество людей “хакеров-вандалов” – совсем не хакеров в изначальном понимании этого слова, но называющих себя именно так [15]. Персонализация компьютера привела к тому, что доступ к ним получили практически все желающие, независимо от их возраста, наклонностей, уровня знаний и психологической уравновешенности. Появились не только компьютерные воры, но и просто хулиганы, которым просто приносит удовольствие пакостить ближнему своему. В нынешнем понятии “хакер” - это как раз такой человек!
Реально же хакер это высокообразованный, квалифицированный программист, способный писать программы без предварительной разработки детальных спецификаций и оперативно вносить исправления в работающие программы, не имеющие документации [14]. Настоящего хакера практически невозможно увидеть неряшливым и не употребляет компьютерного сленга.
Сейчас основная масса людей, называющих себя хакерами – обладают весьма смутными знаниями, а посему они бы не представляли никакой угрозы, если бы сами пользователи не были так беспечны в отношении собственной безопасности. Как это ни странно, но тем не менее это так. Чаще во взломах виноваты сами пользователи. Никто не желает запоминать пароли только потому, что руководство фирмы решило засекретить свою информацию. Пароли вешают на стенку, выписывают на клавиатуре, кладут под стекло. Не говоря уже о том, что на почту любимый пароль у пользователей: 1 или 123 и т.д. (в случае если пользователь придумывает себе пароль сам). А если в системе очень много пользователей, да еще несколько раз менялся системный администратор? Какая гарантия, что у половины пользователей пароль не “123” или вообще нет пароля? Так, один за хакеров из Ганновера открыл телефонный справочник и выяснил номер телефона, по которому можно было связаться с компьютером в лаборатории Беркли. Он соединился с ним через модем, и жутко засекречена сеть потребовала пароль. Не долго думая хакер набрал пароль “guest” и система пропустила его! Таким же образом была взломана база данных Пентагона, космического отделения ВВС США и еще некоторые базы данных. При этом как видите не обязательно быть “крутым” программистом – главное додуматься куда позвонить! Любая сеть может быть сломана! Так один из студентов ВГТА вооружившись сниффером (программой для прослушивания сети) перехватил пароль администратора. Причем, я уверен, что как и что работает он не представляет совершенно. Просто в одной из статей было написано: “…если скачаете эту программу и запустите ее, то получите пароль администратора…”. После нескольких удачных попыток взлома “начинающий” считает себя уже полноценным хакером! Ну а если удачных “взломов” было 10 или 20, то он уже – гуру! Регулярно по сети бродят тысячи таких людей – с одним только стремлением “взломать какой-нибудь сервер”. Обычно они вооружается каким нибудь сканером сети (LanNetScan, Satan и пр.) и начинают сканировать сеть в поисках “жертвы”. Как правило половина компьютеров сканированной подсети полностью открыто. Прошлым летом таким образом была пополнена коллекция редкой музыки, которую “любезно предоставил” какой-то пользователь сети, вообще не установивший на компьютер пароля. (судя по всему его не удивило, что весь день у компьютера работа винчестер?). Подобных “хакеров” в народе называют “хацкерами” т.е. теми, кто только мнит, что является хакером.
Особенно интересно послушать разговор “хацкеров” в хакерских чатах, например на чате www.xakep.ru. Как то однажды я начал общение с одним за хакеров, который “на право и на лево” рассказывал всем, сколько у него на счету взломов и что любого из нас он может взломать. Мне стало интересно и решил узнать у него как он меня будет взламывать, ведь сначала надо найти человека! Немного подумав он сказал, что меня уже нашел и что если буду я “выделываться”, то он сотрет у меня информацию на диске. Разумеется я продолжил его “доставать” и начал допытывать какой мой адрес? На что он мне ответил: “твой адрес 127.0.0.1”. Без комментариев!!!
Сначала я думал, что это шутка такая, но оказалось это было сказано без сомнений и на полном серьезе. Он пытался применить одну из скаченных с интернета программ для взлома (трассировки), ну и видно не настроил ее – посему ему и вывелся адрес его собственного компьютера! Отсюда можно сделать вывод – человек вообще в сети первый раз, какие уж там взломы?
Понятие “хацкер” появилось как альтернатива более научным классификациям хакеров. Традиционно хакеров разделяют на представителей “старой” и “новой” школы (“старого кодекса чести” и “нового кодексе чести”)[15]. К старой школе принадлежат люди, для которых интересен сам дух виртуальных приключений, жажда знаний и борьба за справедливость. Основном принцип, который исповедуют хакеры “старого кодекса чести” это “не навреди”. Они двигают технический прогресс и используют свои знания и умения на благо человечества. Как раз такие люди по праву носят назнание “хакеры”. А вот хакерам (хацкерам) новой школы совсем не интересно что и как работает. Поэтому для своих целей они используют программы и наработки, созданные более опытными коллегами (хакерами “старой школы”). Их девиз: “дайте мне инструмент, и я взломаю систему”. Действия же гораздо менее предсказуемы и куда более разрушительны. В своем большинстве “хацкеры” стараются походить друг на друга и своих кумиров (героев фильмов про хакеров). Очень часто подобное подражание может перерасти в навязчивую идею, а порой и психическое заболевание.
“Геймеры” (Игровая зависимость).
“С тяжелым лязгом вход закрылся -
Исчез последний путь назад...
Я сам на это напросился,
Hо руки все-таки дрожат.
Hет, я не трус! Бывало всяко -
Летал и плавал, бил, стрелял...
Считай, что ветеран, однако
Hа Фобос в первый раз попал.
Hу что ж, иду. Достал свой "вальтер",
Держу его перед собой
(Вот только жаль, что мой скафандр
Вертеть не может головой),
Шагаю быстро, весь вниманье -
Им не застать меня врасплох!
Я выполню свое заданье,
И наведу переполох!
[DOOM - короткая, но героическая
судьба парня с пистолетом. Отрывок]
Игры были всегда! Играя человек отдыхает, закаляет здоровье, тренирует реакцию и ловкость. С появлением компьютеров добавились и развлечения – компьютерные игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании “компьютерные игры” возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в виртуальный мир компьютерной графики и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. Компьютерная игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. “Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими”[16]. Это очень сильные и опасные ощущения. Игры – интерактивны, а стало быть когда вы играете в игру, вы имеете возможность самостоятельно действовать, в отличие от кино и телевидения, где вы всего лишь наблюдатель. Игра — дает вам способность быть иным, отойти от той социальной роли, к какой человек привык и в какой его привыкли видеть окружающие. Дает возможность почувствовать себя “супер человеком”, в руках которого находятся судьбы целых народов (Игры: цивилизацая, диктатор и т.д.),в одиночку справляться с полчищами “врагов” (doom, quake, half-life и т.д.). Но разные игры по-разному привлекают человека. Начнем с Doom. Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу. Такие игры вызывают в человеке противоречивые и специфические переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно; игрок не понимает, почему он играет и от чего получает удовольствие: “Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти— потребуют”. Человек, играя, нередко забывает о времени и, более того, придумывает себе причину, чтобы поиграть: “С некоторых пор народ вдруг стал приезжать на работу по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: “Поиграем?” И все. Конец работе. Полдня идет игра по сети. А потом все разъезжаются по домам”. Однако первыми компьютерными играми были стратегические. Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Может быть, прелесть подобных игр в том, что: “Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры.[19] Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что порой уходит вся жизнь”. (пример Starcraft. Всего за 15 минут можно создать целую цивилизацию и “обстроить” целую планету. Рис.3). Можно проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не получится делать это идеально. Еще одним популярным типом игр является Quest. Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что, раскрыв практически любую газету, вы обязательно обнаружите в ней кроссворд. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, стать своего рода Шерлоком Холмсом. Каждый шаг вызывает реакцию компьютера, позволяющую определить, правилен ли ход мыслей игрока. Наиболее полно психологический магнетизм данного типа игр выражают следующие слова: “За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз”
За частую у “игрока” на диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают "игрушки", как правило, весьма громоздкие (к примеру RED FACTION занимает 2 компакт диска). "Играющий человек" (Гэймер) – буть то школьник, студент, сотрудник фирмы, член общества, которому приходится решать малоинтересные проблемы в школе, вузе, на работе и дома, – становится героем, имеющим несколько жизней и оружие невероятной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки... Систематическая проведение времени за “играми” вызывает потребность в увеличении “дозы”.С житейской точки зрения, это реальная болезнь. Как любой недуг, она проходит несколько стадий[20].
Первая стадия – любопытство: друзья посоветовали, как отвлечься от проблем. Вторая стадия – втягивание: "игрушки" становятся слишком простыми и неинтересными, надоело складывать картинки в "Тетрисе", раскладывать пасьянсы. Вторая стадия возникает обязательно, так как на первой игрок остановиться не в состоянии. Воздержание сопровождается настоящими "ломками": и скучно, и грустно, и дела не идут на ум. Третья стадия – полная зависимость: бледные молодые люди с красными глазами. Их речь звучит весьма странно: "Я вчера нашел планетку,
10-09-2015, 02:35