Психологические последствия применения информационных технологий

В недавно опубликованной работе А.А.Долныковой и Н.В.Чудовой "Психологические особенности суперпрограммистов" рассматриваются психологические особенности профессионалов-программистов. В задачу данного исследования входило изучение особенностей образа мира и личностных особенностей высококвалифицированных программистов - "суперпрограммистов" (а также проводилось сравнение их по этим характеристикам с другими специалистами, работающими с компьютером). Авторы считают, что для программистов характерны бесконечное упорство, стремление к созданию своего мира - в пределах компьютерной среды и неприятие барьеров и запретов, существующих в реальном мире. Как показали исследования, для большинства суперпрограммистов характерно предпочтение процесса работы получению результата, процесс взаимодействия с компьютером оказывается внутримотивированным. У суперпрограммистов при назывании образных ассоциаций, которые вызывает у них компьютер, на первом плане оказываются образы, связанные с "творением нового мира, новой реальности"[45]. Часто называются и образы, связанные с творчеством.

Авторы подчеркивают, что главным отличием суперпрограммистов от всех пользователей более низкой квалификации является "внутренняя" мотивация компьютерной деятельности. Компьютер выступает для суперпрограммиста "как средство создания и соавтор особого мира, познаваемого интеллектуальным, а не эмоциональным путем"[45]. Исследователи считают, что работа на компьютере представляет для программиста заменитель общения и позволяет "приемлемым способом отвлечься от реального социального взаимодействия, уйти в свой компьютерный мир" [45].

Интересны и результаты по исследованию модели межличностного оценивания суперпрограммистов. Эта модель характеризуется "отсутствием критериев оценки", амбивалентностью отношения ко всем личностным свойствам партнера; при этом образы друга, врага и самого себя одинаково близки. Этот факт авторы объясняют, обращаясь к самой деятельности суперпрограммиста: "системное программирование не требует общения с людьми", программисту "нет необходимости анализировать тайные мотивы партнера по общению, нет сложностей с тонким пониманием его внутреннего мира, ему не нужно упорство для преодоления чьих-то возражений" [45], все сложности, которые возникают в процессе работы, преодолеваются исключительно интеллектуальным путем. В работе особенно подчеркивается, что самосознание программиста "релевантно мироощущению демиурга" [45].. Это и объясняет амбивалентное отношение к личностным качествам партнера по общению - в своем собственном мире для творца "любое противопоставление относительно, добро и зло зависят от воли его создателя"[45]. Важными личностными предпосылками успешной деятельности программиста являются, на взгляд авторов, следующие черты: дистанцированность от других людей, погруженность в собственное интеллектуальное переживание, интровертированность.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что даже профессиональная деятельность может служить для субъекта своего рода возможностью уйти от реальности в мир, в котором он может почувствовать себя творцом, "демиургом", где все подвластно его воле, реальность становится зависимой от его команды. В этом иллюзорном, компьютерном мире все трудности преодолеваются, по мнению А.А.Долныковой и Н.В.Чудовой, исключительно интеллектуальным путем [45].

Более легкую и доступную возможность уйти в мир иллюзий представляют собой компьютерные игры, фактически изначально предназначенные для этой цели и предоставления игроку положительных эмоций.

Работа, проведенная Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелевым и И.В.Бурмистровым представляется сходной с исследованием, рассмотренным выше. Так же, как и в работе А.А. Долныковой и Н.В.Чудовой, перед авторами стоит задача изучения личностных особенностей, только уже не программистов, а игроков в компьютерные игры. В результате проведенного исследования были найдены различия в структуре самосознания игроков, в зависимости от их "опытности".

В работе Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелева и И.В.Бурмистрова "Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми" можно найти описание основных характеристик и требований компьютерных игр, предъявляемых игроку, которые обеспечивают психологическую удовлетворенность игрока. Это: постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность играть в режимах разной интенсивности. Особый эффект игры заключается в том, что она имеет условный характер и позволяет отвлечься от реальности с ее сложностью и ответственностью [32]. Как считают авторы статьи, изменения в структуре личности могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, что приводит к изменению Я-образа и локуса контроля игрока [32]. Действительно, в результате исследования выяснилось, что более опытные "игроки" отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, и локус их субъективного контроля больше сдвинут в интернальную область.

"Опытность" игроков оказывается связанной с показателями по шкалам с показателями мотивации саморазвития, ухода от социума (бытовых и социальных проблем) и конформизма (который в меньшей степени осознается "игроками"), и обратно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Среди других характеристик "игроков" важно отметить развитое логическое мышление, эмоциональную устойчивость, доминантность, рациональность, мечтательность, прямолинейность, расслабленность [32].

Интересен и сравнительный анализ образа "Я" у данных испытуемых: у "опытных игроков":

1. В целом самооценка выше, чем у не-игроков.

2. Идеальные и реальные компоненты структуры "Я"-образа сливаются и переносятся в структуру "Я" в компьютерной игре". Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.

3. Элементы "порядочный" и "человек, которому можно доверить личные переживания", сливаются с элементом "неудачник"( "игроки" воспринимают человека, соответствующего общепризнанным моральным нормам как неудачника).

По сравнению с контрольной группой "игроки" оказались более эгоцентричны, активны, агрессивны, демонстративны [32].

Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается "иллюзия непосредственного воздействия" представляют собой реальность, более привлекательную для игроков, чем обыденный мир с его сложностями и проблемами. Благодаря описанным в работе психологическим характеристикам компьютерных игр игрок имеет возможность ощутить себя как свой идеал.

Особой разновидностью компьютерных игр являются групповые ролевые игры, т.н. MUD (Multi User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье), исследованиям которых посвящена статья "Групповая игровая деятельность в Интернете" А.Е.Войскунского [8]. В основном такие игры происходят как обмен текстами или просто репликами в стиле Fantasy (сказочно-фантастической литературы), написанными каждым из игроков. Участник MUD выбирает себе персонажа, вживается в свою роль; при этом его действия в игре зависят от его характеристик (силы, мудрости, хитрости и т.д.), которые выражаются количественно и нарастают (или уменьшаются) в зависимости от успехов или неудач игрока. Такого рода ролевые игры являются, по мнению автора статьи, разновидностью синдрома зависимости от Интернета и шире - "эскапизма", бегства от реальности. MUD совершенно отличны от компьютерных игр, скорее они "напоминают клуб по интересам" [8], в котором игроки всегда готовы прийти на помощь друг к другу, заинтересованы в общении. Кроме того, если в компьютерной игре всегда имеется ограниченное количество вариантов сюжета, в MUD все зависит от фантазии игроков, игра может быть фактически бесконечной, в ней ничего не предусмотрено заранее. Благодаря таким характеристикам игры в ней может наблюдаться, по мнению автора, зависимость по принципу "меланжевой нити" (термин, введенный Н.А. Носовым для виртуальных реальностей): как одна нить плавно вплетается в другую, постепенно вытесняя старую, так и "одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную" [8].

Рассмотрение такого рода игр представляет особый интерес, так как, как уже было сказано, в них может происходить наиболее плавный, даже незаметный для самих игроков переход в "виртуальную" реальность. К сожалению, исследования MUD касаются в основном вопросов групповой динамики, идентификации, а природа самого "ухода" в виртуальную реальность интересует ученых только в теоретическом плане и детально еще не изучена.

Другой проблемной областью при изучении глобальных изменений личности является так называемое хакерство. В данной работе предлагается понимание этого явления как еще одного способа ухода (эскапизма) или погружения в мир иллюзорной реальности, творимой и видоизменяемой самим хакером сообразно своему вкусу и в некоторой степени - групповым ("хакерским") представлениям. Часто хакеров (особенно средства массовой информации) описывают с негативной стороны, подчеркивая их запретные действия - разработку и распространение компьютерных вирусов (которые портят или уничтожают информацию), взлом электронных систем защиты информации", кражу средств с помощью компьютерных сетей. Однако, как пишут А.Е.Войскунский и Ю.Д.Бабаева в статье "Психологические последствия информатизации", "рассмотрение хакерства лишь как негативного явления весьма односторонне и неверно" [1] .Противоправные действия характерны лишь для части хакеров, в то время как для других членов этой группы свойственно переживание включенности в деятельность, поиск и решение творческих задач. При этом зачастую внутренняя мотивация взаимодействия с компьютером может оказываться настолько сильной, что хакеры игнорируют внешние мотивы деятельности (выполнить задачу в срок, получить конкретные результаты).

В последнее время интерес к проблеме хакеров возрос, особенно в средствах массовой информации. О компьютерных преступлениях все чаще пишут в газетах и журналах [33], [16],[17], выходят телевизионные сюжеты о хакерах-подростках (например, хакерам была посвящена передача "До 16 и старше"). Следует отметить, что такая популярность этой темы в СМИ привлекает многих подростков, которые начинают изучать информационные технологии ради того, чтобы когда-нибудь называться хакерами. Так, в некоторых источниках утверждается, что все большее количество школьников-подростков на вопрос кем бы они хотели стать, указывают в качестве своей будущей профессии хакерство.

Проблема хакеров актуальна для психологов с нескольких точек зрения. Во-первых, для общей психологии приобретает особое значение вопрос о развитии личности в условиях новой, совершенно особенной знаковой среды .В рамках культурно-исторической теории можно говорить о проблеме роли "второго уровня" психических функций [28] . В более узком смысле речь идет о различных вариантах становления личности в условиях новой знаковой cреды. В рамках изучения психологических последствий информатизации хакерство представляет собой один из вариантов "негативного" развития личности при воздействии информационных технологий, изучение механизмов которого может помочь в исследовании других вариантов последствий информатизации.

В данной работе предпринята попытка исследования личностных и интеллектуальных особенностей тех, кто называет себя хакерами и сравнение их с контрольной группой испытуемых, в которую вошли увлеченные информационными технологиями подростки и лица более старшего возраста, которые не считают себя принадлежащими к данной субкультуре.

Эта работа опирается на ранее выполненное исследование психологических особенностей хакеров, задачей которого было выделение подгрупп среди испытуемых, используя метод свободного интервью [25]. Гипотеза о существовании подгрупп среди хакеров подтвердилась. При анализе интервью были выделены параметры, которые являлись маркерами таких черт хакеров, как демонстративность и консерватизм. При анализе результатов среди испытуемых были выделены группы "демонстративных", "консервативных" и "гармоничных" хакеров.

Перед тем, как начать обзор литературы, посвященной непосредственно хакерству, необходимо обсудить сам предмет исследования, определения которого, в силу разных причин ( в основном исторического характера) пока не существует - все исследователи обычно выделяют разные аспекты этой проблемы и не выделено единых критериев определения хакерства. Сами хакеры в своем издании "Жаргон хакера" (в котором собрана вся история, традиции и информация о хакерах) выделяют восемь определений хакерства. Определения хакеров можно расположить на своеобразном континууме - от социально одобряемых определений до тех, в которых четко обозначены асоциальные черты. Самое положительное определение хакера обычно включает в себя такие слова, как "энтузиаст", "специалист", "профессионал"[40],[41]; с самого начала и до сегодняшних дней сохранилось слово "wizard" - маг, волшебник; русские хакеры часто употребляют слово "гуру". Таким образом, в положительном аспекте хакер - это высококвалифицированный специалист, программист, энтузиаст, работающий ради самого процесса работы, стремящийся к совершенствованию своих знаний, умений (так, одним из преимуществ "хакерских" программ считается их небольшой размер - лучшей считается самая короткая, простая программа, и даже проходят специальные соревнования среди хакеров по написанию таких программ).

С другой стороны, свои блестящие умения хакеры часто направляют на порицаемые в обществе цели - взлом программ, кража денег, получение прибыли с этой деятельности. Здесь хакеров обычно сравнивают с преступниками (только уже в компьютерном мире), стремящимися испортить как можно больше информации (например, с помощью компьютерных вирусов), заработать деньги, взламывая банки с помощью компьютерных сетей. Сильны среди хакеров и анархические убеждения. Так, можно встретить следующее утверждение: "Характерной чертой самосознания ...хакеров является принцип непринадлежности к обществу, что в их понимании ведет к независимости" [5]. Одним из основных общепринятых лозунгов хакеров, провозглашенных в "Жаргоне" является требование доступности любой информации [40],[41]. А.Е.Войскунский и Ю.Д.Бабаева в этой связи отмечают, что к облику хакера добавляется что-то вроде образа Робин Гуда: хакеры возвращают "информационно обездоленным людям" информацию, делают ее общедоступной [1].

История "хакерства"

Необходимо отметить, что противоречия и разногласия в определениях хакеров имеют историческую природу: вместе с изменениями компьютерных технологий за последние 30-40 лет изменялись и представления о хакерах, и сами хакеры. Так, можно говорить о двух поколениях хакеров на основании внешнего, объективного критерия - работе на ЭВМ или на персональном компьютере. Различие между ними заключается в самом образе деятельности. Программисты, работавшие на ЭВМ, должны были тщательно продумывать всю свою программу перед тем, как работать с машиной (так как в то время существовал огромный дефицит "машинного времени"), они даже могли "перепоручить" кому-либо непосредственно "техническую" работу с машиной [7]). Сегодняшний программист работает с компьютером один на один, у него есть возможность вести "пошаговый" диалог с машиной. С другой стороны, раньше существовал огромный разрыв между знаниями программиста и других людей - персональных компьютеров еще не было, и программисты были единственными, кто работал на ЭВМ.

При появлении персональных компьютеров круг пользователей компьютеров сильно расширился, появились пользователи разного уровня квалификации, а само выражение "работать на компьютере" стало совсем обыденным. Профессия программиста становится более приближенной к обычной жизни. В соответствии с изменениями в работе программистов изменилось и представление о хакерах - многие авторы отмечают, что раньше хакерами называли самых высоких профессионалов, своеобразных "магов" в области компьютеров [42], [4],[5]. До появления компьютерных сетей для совершения преступления необходимо было добраться до конкретного компьютера, получить разрешение работать за ним [15]. В настоящий момент компьютерные преступления совершаются в основном через сети и преступник может находиться в другом городе или стране.

Таким образом, можно выделить по крайней мере два периода "хакерства" - до появления персональных компьютеров и после. В литературе можно найти и более дробное разделение хакеров на группы, связанное с появлением новых технологий: больших ЭВМ, персональных компьютеров, компьютерных сетей [4].

Многие авторы [15],[4], [16] полагают, что важным этапом в истории хакерства является появление так называемых "фрикеров" , основным занятием которых были эксперименты с телефонными сетями, (в основном направленные на то, чтобы не платить за телефонные разговоры) используя для этого специальные устройства. В некотором смысле фрикеры были предшественниками хакеров и не уступали им ни по квалификации (которая была намного выше, чем у сотрудников телефонных компаний), ни по любым другим параметрам.

У фрикеров были свои "средства массовой информации" (например, бюллетень "ТАР" -"Программа технической помощи",- подписка на который к 1975 г. составляла более 30 тысяч человек), специальные конференции и общества фрикеров. Телефонные конференции в дальнейшем превратились в современные ВВS (электронные доски объявлений), а многие из хакеров в прошлом увлекались экспериментами с телефонными сетями. Первым статью о телефонных конференциях и фрикерах написал журналист Эдди Ривер, которому довелось принять участие в сборищах фрикеров. Ривер отметил, что эти люди имеют определенные трудности в общении: "На их встречах царило угнетающее молчание: люди были слишком смущены, чтобы общаться напрямую, без телефона" (цит. по Маркоф и Хефнер, 1996, с.18).

Как можно увидеть, вместе с изменением компьютерных технологий изменялось и понятие хакерства, в которое входит множество компонентов. Большое влияние на представления о хакерах оказали и средства массовой информации, разрекламировавшие самые крупные компьютерные преступления.

"Андерграунд" как социальная cреда активности хакеров

Важным представляется вопрос о социальной организации хакеров и об их представлении о себе как группе. Так, в различных статьях и публикациях о хакерах часто можно встретить такие слова, как субкультура, "андерграунд" и даже "Система". Некоторые авторы [4],[5],[15],[44] связывают появление "субкультуры" хакеров с движением хиппи, которое "понимая свое нахождение на пороге эры мирового сообщества информатизации, видело перспективы глобального общения на основе творческой свободы выражения мыслей, идеалов, убеждений"[4]. В таком контексте принцип свободы информации обычно связывается принципами хиппи, другими идеалами субкультуры хакеров являются "бесплатность и доступность любой информации, недоверие к властям и осознание прогрессивной роли компьютерных технологий" [4]. Несмотря на то, что сами представители "андерграунда" в своем издании "Жаргон хакера" утверждают, что данная субкультура состоит из нескольких субкультур и не является однородной [40], некоторые исследователи указывают на то, что хакерство представляет собой "контркультуру", противостоящую официальному обществу. Необходимо заметить, что для этого есть основания. Так, в 1996 году в ответ на принятие в США "Телекоммуникационного акта" Дж.П.Барлоу, один из основателей организации по защите прав граждан Сети, опубликовал "Декларацию Независимости Киберпространства"(см. Приложения). В ней автор утверждает независимость социального и информационного пространства от государства и правительства и тех законов, которые они "пытаются навязать" в Киберпространстве. Автор противопоставляет материальный мир, в котором признается частная собственность, информационному пространству, которое состоит из "взаимодействий, отношений и самой мысли", в котором "мы формируем наш собственный Общественный Договор".

Как можно было увидеть выше, в понятие "хакерства" входят разные компоненты деятельности, взаимодействия с компьютером и информационной средой. Но четкого определения человека, которого можно назвать хакером, к сожалению, не существует.


10-09-2015, 03:19


Страницы: 1 2 3 4 5
Разделы сайта