Тема: виртуальная психология в россии
В конце ХХ века появляются психологические концепции, отражающие специфику развития техногенной цивилизации. Так в России активно развивается такое направление как «виртуальная психология». Большинство разработчиков этой области психологических исследований - специалисты в области компьютерной техники, физики, математики.
В конце ХХ века в психологии был описан особый тип психических состояний, существующих только актуально. Этот тип психических состояний был назван «виртуальными состояниями» (Носов, 1986). Работы Налимова «Спонтанность сознания» - относительной «реальной» реальности».
Исследования в эргономике по созданию принципиально нового типа отображения информации, начавшиеся в ВВС США ещё в 60-е годы, привели к разработке так называемой «виртуальной кабины самолёта» (интерактивная система, которая организует и представляет как в пространстве, так и во времени всю информацию в кабине пилота в виртуальном трёхмерном пространстве, осуществляя полное оповещение и обеспечивая управление системами вооружения).
Новизна заключалась в создании т.н. головного шлема, дополненного перчаткой с датчиками, управляющими изображением. К разным частям тела можно также прикрепить датчики, передающие человеку ощущения от взаимодействия с виртуальным объектом (человек физически чувствует изменения, происходящие с объектом).
С 60 годов М.Крюгер разрабатывал идею «искусственной реальности», пытаясь создать подобную систему. Шлем оказался реальным воплощением задачи создания киберпространства. Когда в 80-х гг. Ж.Ланье создал фирму VPL, выпускающую компьютеры, включающие шлем и перчатку - общественное мнение было готово к восприятию искусственных объектов нового типа - киберпространства.
Где-то в 1984 году Ланье придумал словосочетание «виртуальная реальность». В результате агрессивной рекламной компании термин стал в обыденном сознании ассоциироваться исключительно с компьютерами.
В России термин «виртуалистика» впервые был использован при создании в Институте человека РАН лаборатории виртуалистики. Здесь были разработаны основы виртуальной философии, психологии и виртуальный тип практики - аретея (на Западе этот термин, опять же, используется только для обозначения средств создания компьютерной виртуальной реальности).
Разработчики этот направления отмечают, что виртуалистика не является наукой в строгом смысле слова. Это онтологический подход, который может быть использован в любой научной дисциплине (Носов, 1986).
Существует т.н. некомпьютерная виртуальная реальность. Человек может войти (построить) в такие реальности как спонтанно, так и в результате использования специальных упраженений и, отчасти. Под влиянием некоторых специфических факторов внешней среды. Магические, шаманские практики, по мнению разработчиков данного направления, включали в себя в качестве цели именно вхождение в подобные состояния (Ермаков С.Э., 1996).
Одним из важнейших критериев, объединяющих компьютерные и некомпьютерные ВРТ (технологии), следует считать состояние сознания ВР-пользователя. Виртуальная реальность имеет следующие специфические свойства независимые от её природы (физической, психической, социальной. Технической или любой другой):
· Порождённость. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
· Актуальность. ВР существует актуально, т.е. только «здесь и теперь», только пока активная порождающая реальность.
· Автономность. В ВР своё время, пространство и законы существования. Нет внеположенного прошлого и будущего.
· Интерактивность. ВР может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как независимая от них.
К числу приведённых выше признаков следует добавить и способность вызвать у пользователя ВР так называемое «особое» или «изменённое» состояние сознания (на сегодняшний день подобное состояние не поддаётся конкретному определению как психофизическое явление). Не случайно в области виртуалистики немало специалистов - парапсихологов. Характеристики изменённого состояния сознания индивидуальны для каждого конкретного человека, несмотря на наличие ряда общих черт.
Так, к примеру, при наблюдении за поведением людей у экранов компьютеров были выявлены признаки их спонтанного вхождения в особые состояния сознания (транс различной степени глубины). В каждом из этих случаев человек не реагирует или почти не реагирует на внешние раздражители. Экпресс-анализ состояния людей, играющих в компьютерные игры, в том числе и те, в которых используются ВРТ, показывает, что практически во всех случаях наблюдаются остаточные явления, такие как галлюцинаторные изображения, сны на основе сюжетов игр и т.д. (до 5-7- дней). Появляется непреодолимая тяга вновь погрузиться в искусственную реальность; в ряде случаев наблюдался своеобразный «эффект потери времени», когда человек в реальном времени тратит на общение с компьютером 2-3 часа, считая, что прошло 20-30 минут.
Аналогичная картина наблюдается и в случае сознательного вхождения человека в ВР ( ролевые игры, психотерапевтические сессии, психодрама, применение медитативных и шаманских техник) и спонтанного - в случаях так называемого бытового транса. Наверное, всем хорошо знакомы случаи, когда идущих по улице человек не реагирует на внешние раздражители, натыкаясь на прохожих, фонарные столбы (сознание и лело человека находятся в разных реальностях) и т.п. Источников подобных состояний множество. Они находятся как внутри человека, так и во внешнем мире. Например, внешняя обстановка, интерьер на месте работы (вспомните, что часто для того, чтобы заставить себя учиться необходимо создать рабочую атмосферу - сесть за обычное место, где это происходит), какие-либо события жизни, предшествовавшие вхождению в ВР. Большую роль играет воздействие на человека различных физических полей и излучений. Психогенный фактор связан с эмоциональным ожиданием развития событий в ВР-реальности. Именно с этим принято связывать остаточные явления, такие, ка ксны, видения, галлюцинаторные реакции.
С.Э. Ермаков приводит результаты клинических экспериментов по воздействию кольцевых магнитов напряжённостью в 20, 30 и 50 Эрстед на затылочную область пациентов неврологического отделения в стадии реабилитации после белой горячки и после неврозов, не связанных со злоупотреблением алкоголем. Для объективизации наблюдений применялось плацебо, имеющее вид кольцевого магнита, но изготовленное из немагнитного материала. При воздействии магнитом у испытуемого возникали зрительные образы от цветовых пятен до сложных комбинаций. При перемещении магнита влево, вправо, вверх, вниз картина смещалась в обратном направлении. У ряда испытуемых возникали также звуковые галлюцинации (шуршание, треск, писк и т.п.). Наибольшая яркость образов характерна для людей, перенесших белую горячку. При использовании плацебо бледные, невыраженные образы возникали лишь менее чем у 10% испытуемых. Выделяют также действие геопатогенных зон.
Изучение переживаний человека в некоторых особых состояниях сознания показывает, что даже без применения компьютерных технологий индивидуум оказывается в своеобразной «нефизической реальности», которая лично для него может быть реальна даже в большей степени, нежели реальность, которую принято называть «объективной».
Клиническая психология - Кряжев _ внутренняя картина болезни - визуализация
Налимов Спонтанность сознания.
В этой области психологических исследований уже создан свой научный язык, включающий такие часто используемые сегодня понятия, как
Собь - виртуальная реальность, посредством которой человек на разных этапах онтогенезе самоидентифицируется.
Консуетал - ощущение в самообразе субъективной нормальности протеканич осуществляемой человеком деятельности. Консуетал переживается, ощущается человеком как обычное событие, относящееся к тому типупсихологической реальности, в которой «в норме» живёт человек. В отличие от консуетала виртуал переживается как необычное психологическое событие. Это не обязательнос спокойное состояние. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни, а всё, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок.
Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высокого уровня, чем константная реальность.
Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность.
Ковиртуальность - пребывание в единой виртуальной реальности при взаимодействии людей друг с другом.
Литература:
1. Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000. - 432 с.
2. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития - Приложение 3 к вестнику «Аномалия». - М., 1996 - 160 с.
3. Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. Труды Центра профориентации. - М., 1998. - 212 с.
4. Виртуальная реальность: Философские и психологические проблемы. - М., 1997. - 192 с.
9-09-2015, 19:00