Специфика виртуальной реальности

Федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Чувашский государственный университет имени И. Н. Ульянова»

Региональная научная студенческая конференция "Неделя науки -2009"

Секция: Философия

Специфика виртуальной реальности

Автор работы – Гришина Анна Алексеевна, 1 курс

Научный руководитель –Дуплий Т.В.

г. Чебоксары – 2009

Содержание

Введение 3

Определение виртуальной реальности 4

Анализ виртуальной реальности 6

Заключение 9

Список литературы 10

Введение

Сегодня компьютерные информационные системы прогрессируют и развиваются с каждым днем, все больше внедряясь в повседневную жизнь человека. Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие взаимосвязанной с ней другой системы - виртуальной реальности. Ее системы так же все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека и всего общества.

На сегодняшний день есть множество различных мнений относительно будущего системы виртуальной реальности. Существует немало оптимистических прогнозов, при которых аналитики с убеждением заявляют о том, что человечество, несомненно, ожидает полное возможностей цифровое будущее. Существуют и противоположные мнения, утверждающие, что свершившийся факт информационной революции и грядущее новое социально-информационное устройство общества, построенное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о неблагоприятных последствиях для общества в целом. Например, интернет во взаимодействии с виртуальной реальностью породят саморазвивающийся кибернетический организм - искусственный разум, последствия чего являются совершенно непредсказуемыми. Также имеет место фактор влияния на подсознание и сознание человека виртуальной реальности. Отсутствие достаточных знаний о виртуальной реальности может повлечь за собой неадекватное ее восприятие человеком и обществом.

Философское исследование специфики виртуальной реальности обусловлено необходимостью, с одной стороны, определения грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней, с другой — выяснения сущностных характеристик виртуальной реальности, особенностей ее онтологии, генезиса, взаимодействия с человеком. Таким образом, целью моего исследования является выявление специфических особенностей виртуальной реальности. Для достижения цели мы поставили следующие задачи: 1) раскрыть значения понятия виртуальная реальность; 2) провести сравнительный анализ и сопоставление реальности виртуальной и подлинной; 3) выявить специфику виртуальной реальности. Объект исследования – виртуальная реальность. Предмет исследования – свойства виртуальной реальности.

В работе использовали следующие методы исследования: 1) анализ документов и материалов, связанных с исследованиями виртуальной реальности

Считаем, что данная работа мало исследована. Данная проблема затрагивалась уже древними философами. Не смотря на это, знания об особенностях виртуальной реальности в условиях развития современных технологий являются актуальными.

Определение виртуальной реальности

Латинское слово "virtus" означает "доблесть, необычайное качество" и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол "vrtti" означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол "верьти" означает "кипеть, бурлить", имея в виду, в частности, кипение родника. Корень "vrt" обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью. Отсюда можно выдвинуть две версии этимологии термина "виртуальный": латинскую (virtualis - возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться (1) и английскую (virtual - фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально (2) .

Категория виртуальной реальности активно разрабатывалась в схоластике, она была необходима для решения ключевых проблем, в том числе: возможности сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных ве­щей из простых, энергетического обеспечения акта действия, соотношения потен­циального и актуального.

Так Фома Аквинский разрешая проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня и проблему образования сложного из простых элементов, в частности, сосуществования души мыслящей, души животной и души растительной, использовал категорию виртуальной реальности: "Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами. - Подобным же образом должно сказать о чувственной душе животных, о вегетативной душе в растениях и вообще обо всех более совершенных существах в их отношении к формам менее совершенным".

Категория виртуальной реальности была одной из ключевых категорий в схоластике. Но в схоластической философии многие категории, как, «вещь», «свойство», «энергия», существование и другие, стали пониматься иначе, чем в античной философии. Схоластическая парадигма, обладает некоторыми особенностями. Так в качестве второй реальности, выступает только божественная реальность, это приводит к тому что в каждом событии обнаруживается божий умысел. В связи с чем исчезает сама идея иерархичности реальностей, так как, существует всего две реальности: субстанциональная и божественная; и обе эти реальности являются предельными, и выступают друг к другу в отношении противоречия.

Развитие философии средних веков и затем Нового времени во многом определялось отношением к промежуточной реальности: есть она или нет. Научная картина мира возникшая в Новое время, провозгласила моноонтичность, исключив божественную реальность, и переименовав божественные законы в законы природные. Всё принадлежит одной реальности – природной, но при этом осталась идея силы, которой придавался космический масштаб, такой же как придавался божественной. Это породило противоречие новоевропейской моноонтичной парадигмы, дело в том что, всеобщие космические законы могли объяснить только простые события, типа притяжения двух предметов, а более сложные события, типа отношений двух людей – нет. Требовалось признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые бы объясняли, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом - другому. И такие парадигмы существуют, например, буддизм строится на признании полионтичности. В буддизме признается существование нескольких уровней сознания человека, несводимых друг к другу, т.е. законы одной реальности не сводятся к законам другой.

Первые определения термина "виртуальная реальность" приходятся приблизительно на 1989 г. Предложенный в этом году термин "виртуальная реальность" обозначал искусственный трехмерный мир - киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

По определению Джерона Ланье, Виртуальная реальность - это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Есть и другие определения термина "виртуальная реальность". Это понятие связывают и с технологиями "multimedia", трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в "событиях", предлагаемых информационной системой.

Виртуальные миры допускают наличие Аватар - электронных двойников людей. Аватара - в индийской мифологии частичное или полное воплощение божества в живое существо. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

Анализ виртуальной реальности

В последние два десятилетия XX в. благодаря развитию информационных технологий появилась новая форма бытия — виртуальная реальность. Основная проблема, возникающая в рамках рефлексии относительно указанного вида бытия, представляет собой вопрос об онтологическом статусе виртуальной реальности. Этот вид бытия синтезирует в себе свойства многих других. Так, например, виртуальная реальность обладает рядом свойств объективно-идеального бытия, так как ее актуальное существование возможно только благодаря компьютерным системам, в которых законы логики играют первостепенную роль. Вместе с тем она обладает свойствами субъективно-идеального бытия, потому что ее параметры могут меняться по воле и желанию субъекта. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности - это возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе виртуальной реальности является в некоторой степени запрограммированным, поскольку виртуальная реальность неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира. Актуализация виртуальной реальности, т.е. наличное существование для данного субъекта определяется так же субъективно-идеальным бытием. Наряду со свойствами идеального бытия в виртуальной реальности воспроизводятся и свойства материального бытия: воздействие виртуального бытия на органы чувств человека практически полностью идентично воздействию реальных материальных объектов. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело непосредственно с физической реальностью.

Наука пока еще далека от каких-либо окончательных выводов, но одно можно сказать с уверенностью, что виртуальная реальность не имеет своей собственной сущности, даже хотя бы относительно независящей от других форм бытия. Ее существование является результатом взаимодополняемости и взаимодействия материальных и идеальных форм бытия. Еще в IV в. ранневизантийский философ Василий Великий в своей натурфилософской работе "Шестоднев" утверждал идею того, что некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности.

Рассматривая свойства системы виртуальной реальности, прежде всего надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно представить реальность без пространства.

Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств - подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже - внушаемым.

Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности - это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую.

Интересно восприятие виртуальной реальности окружающими. Хотелось бы продемонстрировать результаты опроса, упомянутого в другой работе по данной тематике, в котором приняло участие 77 человек. Из них 59 мужчин, 18 женщин; наиболее многочисленные возрастные группы - 15-20 лет (21 человек) и 21-25 лет (31 человек), имеющие неоконченное высшее (32 человека) и высшее образование (29 человек). Его целью было определить, какие из репрезентативных систем и в какой степени задействованы в работе с системами виртуальной реальности. Результаты опроса, проведенного с помощью специализированного интернет-ресурса www.poll4all.ru, приведены на диаграмме.

Как видно на диаграмме, респонденты выразили практически полное единодушие в том, что не видят разницы между информацией аудиального характера, получаемой как в подлинной, так и в виртуальной реальностях. Почти четверть респондентов заявила о том, что видит различие в специфике информации визуального характера. Но существенным признаком отличия большинство (45%) все же назвали кинестетическую информацию. Другими словами, в виртуальной реальности, практически для полного слияния с подлинной реальностью, не хватает тактильных ощущений.

Однако, этот "недостаток" уже выправляют ученые. 29 октября 2002 г. британские и американские ученые осуществили удачный эксперимент по пересылке через интернет тактильных ощущений. С этой целью использовались специальные устройства, названные "phantoms", поверхность которых позволила имитировать ощущения, возникающие при прикосновении к различным типам поверхности. В ходе эксперимента "phantom" передавал сигналы, описывающие тактильные ощущения, а второе устройство принимало сигналы и трансформировало их в электрические импульсы, создающие у экспериментатора иллюзию прикосновения к виртуальному предмету или другому человеку. Во время эксперимента один из ученых, представлявший Лондонский университетский колледж, находился в Лондоне, а другой - из Массачусетского технологического института - в Бостоне, на расстоянии 5000 км от Великобритании. Вооружившись "phantom" ученые в течение некоторого времени с успехом передвигали виртуальный куб. Создатели этой технологии полагают, что в будущем их разработка найдет самое широкое применение.

Таким образом, мы может выделить следующие специфические особенности виртуальной реальности:

1. порождаемость;

2. автономность;

3. актуальность;

4. интерактивность;

5. доступность любой области пространства;

6. сложность передачи тактильной информации;

Заключение

Подводя итоги можно говорить, что поставленная цель работы достигнута. Представлены специфические особенности виртуальной реальности. Понятие ВР охватывает многие области знаний и во многих ныне интегрируется с компьютерными технологиями. Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство – иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Конечно, у каждого процесса есть как свои положительные, так и отрицательные стороны. В этом смысле А.И. Воронов считает: “Вхождение ВР потребует от нас духовной трезвости, чтобы сохранить имеющиеся потенциал культуры”. Таким образом, исследование дает все основания считать, что внедрение элементов компьютерных технологий является перспективным направлением образования, которое внесет свой вклад в становление полноценной культуры формирующегося информационного общества.

Список литературы

1. Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии, 1999, N 10, с. 152-164.

2. Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000

3. Солопов П.Е. Философские проблемы виртуалистики. – М., 2000.

4. Фома Аквинский. Сумма теологий // Онтология мировой философии. М., 1969. Т. 1. Ч. 2.

5. http://www.wikipedia.ru

6. http://www.compulenta.ru

7. www.poll4all.ru

8. http://www.virtualistika.ru




10-09-2015, 23:48

Разделы сайта