Предлагаемая автором этих строк концепция виртуализации общества уже в ее первоначальной формулировке основывается на критическом подходе, т.е. на рефлексии социально-исторической обусловленности, а значит и ограниченности классических моделей трансформации общества, и на целостном описании эмпирически фиксируемых тенденций, которые невозможно свести лишь к компьютеризации нашей жизни или ее прямым следствиям. Объяснение новых тенденций строится, исходя из анализа стремлений — ценностей, из представления об обществе как не о системе институтов, а о процессе реализации ценностей, историческими моментами которого являются формирование и последующий упадок социальных институтов как реальности sui generis. Только при таком рассмотрении использование понятия виртуальности как теоретической метафоры становится вполне корректным и эффективным.
Существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения вещественного объекта.
В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить четыре характеристики:
нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).
О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, т.е. может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но непременно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью Web-страниц или пресс-конференций в сети Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.
Определение социальных феноменов с помощью понятия «виртуальность» уместно тогда, когда конкуренция имиджей замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации – симуляция институционального строя общества — первично по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности.
В постиндустриальную, постмодернистскую эпоху трансформация общества приобретает совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации Паэтау, Бюля, Крокера и Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукман, есть социально-историческая реальность, результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом «anything goes», как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху постмодерна сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляций и «бродяжничество» по сети Internet, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В виртуальной реальности любого рода человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерна, застающий себя в социальной pеальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерна, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе и появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии «реальное/виртуальное».
10-09-2015, 14:42