Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр
Д.Б. Писаревская, аспирантка Института этнологии и антропологии РАН
В современном мультикультурном обществе быстрые темпы инноваций приводят к исчезновению из жизни «встроенных» социальных институтов [1] [246], и индивид оказывается в ситуации неопределенности. В ценностных ориентациях постиндустриального общества 1980–1990 годов, с одной стороны, произошел рост интереса к историческим корням, повысилась роль традиционализма, а с другой, имеет место поиск самоидентификации в самых различных сообществах, поиск различных практик, направленных на совершенствование внутреннего мира личности [2] [247]. Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации возможен в самых различных субкультурных сообществах.
Среди современных субкультур выделяются сообщества участников ролевых игр, в состав которых преимущественно входят жители городов – старшие школьники, студенты и молодые специалисты (средний возраст – от 15 до 30 лет), объединенные ролевыми играми. Ролевые игры как вид интеллектуального развлечения для группы лиц появились в конце 1980-х годов, и количество «играющих взрослых» – любителей ролевых игр – по всему миру очень велико. К примеру, в Норвегии их число составляет примерно 1000 человек [3] [248], в Дании и Финляндии колеблется от 2000 до 5000 человек, а в Швеции приближается к 10.000 человек.
Ролевая игра как таковая заключается в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста и арбитра. В нашем случае термин обозначает т.н. ролевую игру живого действия – live role playing game (rpg), или live-action roleplaying (larp). Это более узкое понятие означает сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. В отличие от бизнес-тренингов или групп личностного роста, также использующих техники ролевых игр, в данном случае ролевая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сама игра. Наиболее показательны в этом плане полевые, полигонные игры. Они проводятся на природе, на достаточно большом пространстве. Характерными чертами таких игр являются широкие пространственные (игра проходит в лесной местности, вдали от населенных пунктов; размер полигона может быть до 12 кв. км и более) и временные рамки (от двух до десяти дней). «Сотни и тысячи людей, среди которых преобладают студенты, но встречаются и дети, и солидные взрослые люди, с наступлением тепла едут в лес, где переодеваются в сшитые дома костюмы и начинают играть – странные актеры, которым не нужны зрители» [4] [249]. Данные игры предполагают полное погружение в среду. В них существует стартовая ситуация, но, как правило (кроме жесткосюжетных игр), отсутствует жестко заданный сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж. Данный аспект во многом сближает ролевые игры с театральной импровизацией.
Установить численность участников ролевых игр в России не представляется возможным. На современном этапе развития сообщества в России, пока индивид не занимается собственно игрой, его трудно выделить из общей массы: увлечение ролевыми играми не всегда декларируется его приверженцами публично, т.к. это может привести к непониманию. Ежегодно в России проходят сотни полевых ролевых игр. В крупнейшем фестивале-«конвенте» любителей ролевых игр «Зиланткон», проводимом ежегодно в ноябре в Казани, участвует более 2000 человек. В инсайдеровских дискуссиях имеет место цифра в 20000 человек, однако некоторыми участниками ролевых игр данная оценка считается заниженной.
Первые ролевые игры в Советском Союзе проводились еще во второй половине 1980-х годов, однако как достаточно массовое социальное явление, ролевое движение началось в самом начале 1990-х годов с игр по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец» и «Сильмариллион». Поэтому в качестве самоназвания субкультуры стал употребляться термин «толкинисты», впоследствии перешедший на страницы центральных и региональных СМИ. Сейчас он достаточно популярен и используется для идентификации участников ролевых игр господствующей культурой [5] [250], в то время как в рамках самого сообщества толкинистами считаются исследователи творчества Дж.Р.Р. Толкиена либо любители ролевых игр исключительно на толкиеновские сюжеты. В настоящее время в качестве самоназвания выступает слово «ролевики», но наиболее употребимые термины – «ролевое движение» (хотя он отвергается некоторыми из-за возможных социально-политических коннотаций) и «ролевое сообщество». В рамках научного дискурса утверждается термин «участники ролевых игр» [6] [251], который используется и в данной статье.
Тематика полевых ролевых игр варьируется. Среди инсайдеров имели место попытки создать классификацию, однако ни один из вариантов не получил распространения. Согласно одной из классификаций, озвученных Н. Сафроновым на семинаре в рамках «конвента» «Комкон» (Московская область, 18 марта 2007 г.), выделяются игра на результат (на «выигрыш»), игра на процесс (на «отыгрыш»), игра на состояние. Игра на результат подразумевает формулировку некоей цели игрока, например «всех победить» (игры с высоким уровнем боевых взаимодействий, например, регулярно проводимая игра «Warcraft» по мотивам распространенной компьютерной игры). Игра, нацеленная на процесс, подразумевает, что основное удовольствие игрок получает от игрового процесса как такового. «Не так важно выиграть интригу – важно, чтобы интрига была хорошо закручена, а противник был умный и изобретательный». Подобные игры могут моделировать какой-либо исторический период (к примеру, средневековую Японию, средневековую Монголию, Древнюю Грецию, осажденный турецкой армией Константинополь, Великую Французскую революцию и др.). Они могут быть основанными на фантастической тематике (мир после техногенной катастрофы) или тематике фэнтези (по мотивам книг А. Сапковского, Т. Пратчетта, Э. Раткевич и др.). Игры, нацеленные на состояние (т.н. «мистерии»), требуют очень глубокого погружения в роль и проводятся редко.
Кроме полевых ролевых игр (они наиболее характерны для движения), в термин «ролевые игры живого действия» также включают «кабинетные» и городские ролевые игры. «Кабинетные» ролевые игры по структуре сходны с полевыми, но проводятся не на открытых пространствах, а в помещениях; количество игроков здесь, как правило, не превышает нескольких десятков человек, а продолжительность игры составляет всего несколько часов. Городские ролевые игры по правилам близки к полевым и кабинетным играм, но проводятся в городских условиях, в режиме нон-стоп параллельно с повседневной ежедневной деятельностью участников, что накладывает некоторые обязательства и создает дополнительные трудности.
В развитии субкультуры ролевых игр можно условно выделить два этапа: 1990–1998 годы и с 1998 года по настоящее время [7] [252]. Если на первом этапе символы и знаки субкультуры, служащие ее консолидации, получали репрезентацию как в повседневном, так и в игровом пространстве, то в настоящий момент они демонстрируются исключительно в игровом пространстве, что влечет за собой тенденцию превращения субкультуры ролевых игр в сообщество людей, объединенных единым хобби – практикой ролевой игры, и единым жизненным стилем, проявляющимся исключительно в рамках игровой и околоигровой коммуникации. Средний возраст носителей субкультуры повысился, составляя 25 лет, что привело к росту среди участников ролевых игр числа молодых успешных специалистов. В связи с повышением среднего возраста участников наблюдается процесс «социализации» субкультуры: она всё больше теряет черты «неформального объединения молодежи» и превращается в сообщество людей, объединенных единым хобби. Иначе говоря, в обыденной жизни, не связанной с ролевыми играми, участники субкультуры склонны вести себя как «обычные» люди; реалии игр на повседневную жизнь они не переносят. Признаки, характеризующие данную субкультуру, в настоящее время можно проследить лишь в игровом и околоигровом пространстве. Практика и символ ролевой игры выполняют для субкультуры консолидирующую функцию.
Ролевые игры – форма виртуального удвоения жизненных сюжетов [8] [253]. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры. Первые попытки создания социологических моделей современности на базе виртуальности были предприняты в Германии А. Бюлем [9] [254] и М. Паэтау [10] [255], в Канаде А. Крокером и М. Вэйнстейном [11] [256], в России – Д.В. Ивановым [12] [257].
В процессе взаимодействия участников в ролевой игре происходит конструирование фиктивных миров (диегезис), и на базе «физической», повседневной реальности создается диегетическая реальность [13] [258], контролировать которую не могут ни игроки, ни мастера. Она может пониматься в соответствии с семиотической классификацией Ч. Пирса [14] [259]. На вторичном, диегетическом уровне знаки-иконы, знаки-индексы и знаки-символы, выделенные по классификации Ч. Пирса, получают иное значение. И отправитель, и реципиент в процессе коммуникации должны в соответствии с данным аспектом кодировать и раскодировать сообщения. Основу для диегетической реальности игрока создает личная легенда-«квента» его персонажа, в которой содержатся его биография и привычки. Так, игрок, «отыгрывающий» роль антигероя, должен в соответствии со своим персонажем интерпретировать действия других персонажей в рамках своего диегезиса [15] [260].
В качестве свойств виртуальной реальности можно выделить следующее:
изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного;
объекты искусственны и изменяемы (условность параметров);
свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования (эфемерность).
Данные характеристики соответствуют признакам ролевой игры. К примеру, касательно третьего пункта, любую ролевую игру, даже полевую, с высокой степенью моделирования игрового мира (игровые строения, костюмы; в случае игры по историческим событиям – соответствующие отыгрываемому периоду продукты питания и др.), в случае каких-либо реальных проблем можно в любой момент прервать, чтобы затем вновь к ней вернуться или не вернуться. В западной практике ролевых игр применяются слова «stop» или «cut», прекращающие игру для данного «персонажа», если он попадает в неприятную для игрока ситуацию. В российской практике такой возможности нет, однако игра может быть прервана как со стороны игрока (он должен одеть белую налобную повязку – «хайратник» и переместиться в неигровую зону, где обычно расположены палатки), так и со стороны мастера (если на игре возникла спорная ситуация, он с помощью слова «стоптайм» останавливает игру, чтобы выполнить функции арбитра).
О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность; виртуализация – это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности [16] [261]. В ролевой игре виртуальный мир формируется лишь силами воображения. Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают безудержную (т.е. абсолютно свободную) игру воображения участников, вводя игру в «замещенное» русло реальной жизни согласно принципу «жизнеподобия». Игра как виртуальное или художественное удвоение мира является одним из исторически актуализирующихся феноменов (констант) жизни человека. Ролевые игры сопряжены с процессом формирования и трансформации системы социальных представлений – то есть мы можем говорить о возникновении этого менталитета в процессе социализации, в том числе социализации в субкультуре ролевого движения, черта которой – активный поиск моделируемых социальных ситуаций вместо ожидания их реального возникновения [17] [262]. Возникающие в субкультуре «ролевиков» международные и межнациональные связи не только играют определенную роль в формировании глобального информационного обмена, но и создают глобальную культуру, отражающую противоречивые процессы массовизации и индивидуализации, происходящие в виртуальном игровом мире. Функция ролевых игр, среди прочего, состоит в экспериментальном поиске (иногда совершенно сознательном) синтетической интернациональной культуры, во включении уникальных свойств национальных общностей в целостную мозаику культуры.
Таким образом, существует четкое разделение на игровую, «виртуальную» реальность и реальность «физическую», повседневную. Соответственно, и ритуалы можно разделить на два вида:
имеющие отношение к повседневной реальности;
имеющие отношение к «виртуальной» реальности.
Ритуал можно определить как предписанное формальное поведение, связанное не с применением технических средств, а с верой в сверхъестественные или неэмпирические существа и силы [18] [263].
Выделив в истории ролевого движения два этапа, мы отметим, что в настоящее время имеет место тенденция к репрезентации знаков и символов субкультуры лишь в игровом пространстве. Аналогичная тенденция прослеживается и в ритуальных практиках субкультуры.
Методом включенного наблюдения за три года (2005–2008 гг.) автору не удалось стать свидетелем ни одного ритуала, проводимого в рамках повседневной реальности. На тематических интернет-ресурсах также не удалось получить информацию по данной проблеме (возможно, потому, что они стали одним из основных каналов коммуникации исключительно на втором этапе развития субкультуры). По полученным в результате экспертных интервью обрывочным сведениям (как правило, «ролевики» неохотно говорят на эту тему), ритуалы имели место в начале 1990-х годов, на этапе формирования и первоначального развития ролевого сообщества.
Так, одним из вариантов обретения символа принадлежности на этапе приобщения к субкультуре «ролевиков» являлось наречение имени. Как правило, имена заимствовались из произведений Дж.Р.Р. Толкиена. Уже тогда данный ритуал мог упоминаться в смеховых жанрах субкультуры, а начиная с конца 1990-х годов эта тенденция стала намного заметнее: ритуал переместился на границы, на периферию субкультуры и стал упоминаться почти исключительно в анекдотах. Так, на тематических интернет-сайтах существует сборник анекдотов «Эпическое становление молодого ролевика», в котором можно встретить примерно следующие строки: «Для начала выберите себе имя, желательно громкое. Да, Арагорн [имя легендарного воителя из "Властелина колец"] подойдет. Ну и что, что вы девушка – кому это когда-либо мешало?» Неоднократно организовывались (и иногда организуются сейчас) «защиты» имен значимых толкиеновских персонажей: носителям звучных имен следовало перед компетентной комиссией рассказать, например, биографию «своего» персонажа и ответить на вопросы о творчестве Толкиена. Это можно охарактеризовать либо как посвятительный ритуал (обряд инициации), либо как переходный ритуал перемены статуса, в частности его повышения [19] [264].
Переход из одного сообщества в рамках субкультуры в другое мог сопровождаться отказом от прежнего имени, что либо интерпретируется как отказ от своего прошлого, либо объясняется тем, что в новом сообществе уже были люди с тем же именем.
Другим ритуалом, который можно рассматривать как театрализованную форму коммуникации, можно назвать «удочерение» или «усыновление». Неофиты могли «удочеряться» или «усыновляться» кем-либо из членов сообщества. Однако «усыновление» или «удочерение» происходили не обязательно от опытных к новичкам. Это было действительно попечение, но не по принципу длительности пребывания в движении. Усыновление было наставничеством, а усыновляемый предполагал какое-либо наставничество со стороны усыновляющего. Во многом это было связано с ролевыми играми: родственные связи в игре впоследствии закреплялись «по жизни». Но дело в том, что игровая родственность заранее выбиралась играющими – тот, кто хотел быть лидером, выбирал роль отца, а тот, кто ведомым – роль сына.
Также заключались «браки» и игрались «свадьбы». Однако данные символические действия, как правило, не служили моделью для образования любовных или брачных связей. Аналогичные ритуалы «воспроизводства семейных связей» проводились и в других субкультурах, например, в близкой для ролевого движения на первом этапе его развития субкультуре хиппи [20] [265].
На современном этапе развития ролевого движения ритуальные практики переместились в игровое пространство, а в реальном мире встречаются намного реже. Лишь в некоторых автономных сообществах «толкинистов» они по-прежнему сохраняются. Как правило, данные сообщества имеют тенденции и к репрезентации знаково-символьной атрибутики в повседневном пространстве. Но данные сообщества являются достаточно закрытыми, имеет место их автономизация в рамках отдельной субкультуры, поэтому методом включенного наблюдения исследовать данные ритуалы не представлялось возможным.
В настоящее время большинство игр по-прежнему проводится по фэнтези- и средневековым мотивам, что приводит к сознательному применению архаических и средневековых ритуалов и соответственным образом интерпретируется самими игроками.
Ритуалы обретения символических родственников получили свое развитие в игровом пространстве. К примеру, после участия в четырех ролевых играх автор приобрела двух «отцов», одного «брата» и нескольких «сестер», в том числе и «сестер-близнецов». «Родственники» приобретаются в процессе подготовки к игре, когда игроки придумывают «квенту» и согласовывают родственные связи своих персонажей. При этом родственники могут быть как представлены на игре какими-либо игроками, так и подразумеваться в рамках биографии персонажа («у меня есть мать, но она живет в другом
городе»). Так, в процессе подготовки к ролевой игре «Красное и белое» (13–16 июля 2006 г.), посвященной событиям Великой Французской революции, автор вместе с подругой договорились «отыграть» двух сестер-служанок в гостинице. На игре мы все действия, от похода за водой до посещения соседней игровой «локации» [21] [266], выполняли вместе, периодически вспоминая остальных членов нашей семьи, на игре не представленных. В процессе игры моделируются разнообразные проявления родственных связей (в частности родители воспитывают детей, дети просят помощи у родителей и т.п.). С прекращением игры носители субкультуры помнят о своих «родственных» связях, однако вне игрового пространства их не используют, а если и упоминают, то лишь в качестве шутки. Так, автор и ее подруга иногда называют друг друга сестрами, однако, как нам кажется, это не имеет того символического характера, который имел место на первом этапе развития субкультуры.
Ритуализированные практики начинают проявляться с начала подготовки к игре. Первоначально требуется написать личную легенду своего игрового «персонажа» – «квенту». Практикуются доигровые собрания команд, которые будут играть в одной «локации»; в ходе собраний придумываются отношения между «персонажами» игроков, их социальный статус. Для неофитов данные собрания представляют практическую пользу, потому что именно здесь они получают информацию о том, какое туристическое снаряжение брать с собой на игру, как шить костюм-«прикид», где можно купить «антуражную» (соответствующую миру игры) посуду и др.
Затем будущий участник игры занимается подготовкой костюма и участвует в тематических дискуссиях на интернет-форумах, где игроки
11-09-2015, 00:47