Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр

обмениваются советами по поводу ткани и выкройки; шитье костюма, являясь индивидуальным, в сущности, также проходит коллективно.

На некоторых играх персонажи из разных «локаций» по правилам должны носить различную одежду, позволяющую сразу определить, откуда персонаж. К примеру, на ролевой игре «Последний союз» (планировалась на июнь 2006 г.) правила четко регламентировали, какого покроя и цвета должны были быть платья у эльфов, знатных людей, «младших людей» и др. Как объясняют «ролевики», это позволяет увеличить «погружение» в роль и в мир, обеспечивая узнавание, т.к. за два-три дня игры для игрока было бы невозможно запомнить всех остальных участников и их роли.

Кроме того, «ролевики» изучают правила будущей игры, читают рекомендованную литературу, будь то фэнтези-книга, легшая в основу игры, или несколько исторических работ, хрестоматий и фильмов. Игрок либо самостоятельно работает над своим будущим образом-персонажем (если он далек от реальной личности игрока, то некоторые опытные игроки советуют, по аналогии с театральным вживанием в роль, отрепетировать ключевые фразы и жесты персонажа перед зеркалом), либо лидеры команд или мастера проводят «сыгровки», на которых персонажи (как правило, из одной игровой «локации») знакомятся, придумывают какие-либо связи между собой, либо на короткий срок «перемещаются» в игровое пространство, где происходит предыстория событий, которые будут иметь место на будущей игре. Так, перед ролевой игрой «Ведьмак: нечто большее» (4–7 августа 2005 г.), посвященной циклу фэнтези-произведений А. Сапковского, игроки одного из «баронств» провели в мае «сыгровку», на которой моделировались события, послужившие предпосылками сложившейся на начало игры ситуации (прибытие гонца с важными известиями). По дороге на ролевую игру «Шок будущего» (проводилась летом 2006 г. и летом 2007 г., Подмосковье), в которой дан прогноз ближайшего будущего России, игроки участвовали в «сыгровке», чтобы персонажи, знакомые между собой по игровой биографии-«квенте», получили возможность познакомиться лично.

После подготовки следует дорога на игру; нам кажется, эту дорогу можно рассматривать как обряд перехода. В субкультуре символ «дороги» значим сам по себе (так, на многих играх задачи игроков заключаются в перемещении по полигону); кроме того, дорогу можно рассматривать в качестве границы, разделяющей повседневный и виртуальный, игровой мир.

Понимание дороги на игру как пространства перехода находит отражение, в частности, в огромном количестве анекдотов и баек о встречах в пути ролевиков с «цивилами» (обывателями, обычными гражданами). Это могут быть грибники, случайно встретившие в лесу «ролевиков», идущих на игру в игровой одежде (как правило, в средневековых либо фэнтезийных костюмах); это могут быть пассажиры поезда, проснувшиеся от того, что им на голову упал деревянный щит ролевика, спящего на верхней полке; это может быть другой часто упоминающийся в байках персонаж – контролер.

Ролевик, направляющийся на игру (или с игры), воспринимается «цивилами» практически как существо из «иномирья». Путь от места проведения игр и обратно, в том числе дорога на поезде, электричке (либо, если далеко, то на нескольких), является путешествием в Другую страну. Добродушный «стеб» над «цивилом» в ситуации столкновения с господствующей культурой (например, с контролером) позволяет избежать враждебности с его стороны и одновременно доставляет эстетическое удовольствие «понимающим» свидетелям или слушателям байки. Во время дороги (зачастую занимающей несколько часов с тяжелым рюкзаком, по пересеченной местности) запоминаются поведенческие реакции неофитов, что впоследствии может повлиять на их репутацию в рамках сообщества. Правда, в последние годы всё чаще участники ролевого сообщества добираются на игры на личном автотранспорте, а не коллективно.

После успешного прохождения дороги будущий участник попадает в территориальное пространство, где будет проходить ролевая игра. Как правило, это лес вдали от населенных пунктов, что является для участника ролевой игры «иной», непривычной средой и предполагает кардинально отличные от города условия быта (жизнь в походных условиях, приготовление пищи на костре и т.д.). Игровое пространство отделено от неигрового. Например, на деревьях вдоль дороги могут висеть соответствующие указатели, показывающие название «локаций», а границы «локаций» могут быть обтянуты тканью или веревками.

Перед будущей игрой участники занимаются «строяком», т.е. сами строят игровые «здания» и «крепости», как правило из досок (их наличие обеспечивают мастера) и ткани. Каждая команда обеспечивает своими силами внешний вид своей «локации»; приезд игрока непосредственно на игру, минуя фазу «строяка», возможен, но, в принципе, не приветствуется другими игроками (за исключением случаев, когда есть особая уважительная причина). «Строяк» может занимать несколько дней и, объединяя игроков, способствует созданию целостного игрового пространства. Во время «строяка» игроки начинают называть друг друга по «игровым» именам, использовать игровые «родственные» взаимоотношения. Тщательное моделирование зданий позволяет команде получить авторитет среди других команд на игре, по аналогии с тем, как яркий, запоминающийся «отыгрыш» роли может позволить носителю субкультуры получить более ответственные роли на следующих играх.

Далее, как правило, следует парад; с него начинается ролевая игра. Все игроки в игровых костюмах, а также мастера собираются в установленном месте. Мастера представляются, знакомятся со «своими» игроками, рассказывают о бытовых условиях на «полигоне» – месте проведения игры (к примеру, где можно взять питьевую воду), излагают требования по безопасности, а затем каждая «локация» проводит свою мини-презентацию.

В рамках первичной интерпретации участников, на параде игрок знакомится с мастерами и с другими игроками, а также, по словам некоторых, запоминает необычные особенности «антуража», которые сам постарается использовать в своей следующей игре. Парад также осуществляет посвятительную функцию, и после парада индивид попадает в «виртуальное» пространство игры: на парад приходит игрок, а уходит уже его персонаж. Реже игра начинается не с парада, а с какого-либо иного «посвятительного» события. К примеру, ролевая игра «Великая степь» (19–22 июля 2006 г., Воронеж) началась с приема гостей «ханом», во время которого игроки также могли поговорить с другими игроками, с главным мастером, исполняющим роль хана, и понять, кто каких персонажей будет «отыгрывать». Проведение парада составляет трудности при городских играх. Поэтому мастера таких игр как правило ограничиваются тем, что объявляют общее место сбора игроков, где им выдают «аусвайсы» (удостоверения личности) их персонажа, в которых прописаны его имя и характеристики (к примеру, грамотность или магические способности), распределяют по командам и объявляют игровые задачи и цели персонажей. Видимо, на городских ролевых играх парад и не выполнил бы своей посвятительной функции, т.к. «антуражем» игроков является современная повседневная одежда.

Либо до парада, либо сразу после участники проходят регистрацию в мастерском лагере, где платят взносы за игру и получают «аусвайс». Правда, в последние годы мастера для удобства управления игрой предпочитают собирать взносы заранее, до приезда игроков на полигон. Например, сбор денежных средств может проходить во время запланированных встреч мастеров с заинтересованными в игре участниками сообщества.

Таким образом, в процессе подготовки к игре имеет место открепление личности или группы от занимаемого ранее места в социальной структуре и от определенных культурных обстоятельств («состояния») [22] [267], т.е. осуществляется обряд перехода. Написание «квенты», подготовка антуража, дорога на игру, «строяк», получение «аусвайса» являются лиминальной фазой и служат переходу игрока из его повседневной, «физической» реальности в реальность «виртуальную», игровую. Однако данные действия выполняются не индивидуально, а коллективно. В соответствии с теорией ритуала В. Тэрнера с момента образования игровой команды появляется аналог communitas [23] [268] – «товариществ» для будущих игроков, которые вместе проходят обряд перехода, в результате чего их социальный статус меняется на новый, принадлежащий к игровому пространству. Обряд перехода включает в себя несколько более мелких ритуалов и ритуализированных действий (к примеру, «строяк» или предыгровой парад), поэтому может быть назван ритуалом второго порядка, или метаритуалом.

Имеют место определенные табу, которые нельзя нарушать в процессе игры, потому что это приведет к разрушению игрового пространства. Не поощряются (а в западной традиции – фактически запрещаются) «пожизневые» разговоры между игроками, а не их персонажами; они допустимы лишь при исполнении хозяйственных обязанностей (к примеру, при походе в магазин за продуктами). Так, на своей первой ролевой игре автор допустила ошибку, задав вопрос: «А мы сейчас пойдем в другую крепость по игре или по жизни?»; это было негативно оценено другими игроками. Также не поощряется, к примеру, ношение неигровой, повседневной одежды или открытое использование мобильных телефонов (кроме «техногенных» или «городских» игр); показательно высказывание: «Если ты говоришь по мобильному телефону, это будет оцениваться как разговор с духами, и тебя сочтут сумасшедшим».

На ролевых играх, проводимых по средневековой либо фэнтези-тематике, моделируются соответствующие ритуалы. Могут быть «отыграны» как календарные ритуалы, так и переходные: родильная обрядность, инициация (к примеру, игроку-«юноше» дарят меч) свадьба и др. Моделируются религиозные обряды (например, крещение, причастие), при этом акцент делается именно на правдоподобности внешних проявлений, хотя игроки по желанию (и это мастерами рекомендуется) знакомятся с соответствующей литературой, чтобы понять внутреннее содержание обрядности. С другой стороны, следует отметить, что на ролевых играх часто практикуется сознательное искажение отыгрываемых ритуалов, принятых в реальной жизни. Так, к примеру, искажается свадебный обряд или формула обращения в ислам. Делается это для того, чтобы не оскорблять чувств верующих и чтобы случайно не поженить или не обратить в веру людей по-настоящему.

Правилами обычно четко прописывается погребальная обрядность: в частности, как следует правильно «похоронить» «мертвого» персонажа, чтобы он не превратился в призрак или не вызвал в городе «эпидемию», оставшись непохороненным, а мог отправиться в «мертвятник». «Мертвятник» – это часть игрового пространства, где пребывают игроки, выведенные на время из игры после «смерти» их персонажа. Как правило, время нахождения здесь составляет несколько часов. Среди инсайдеров существует два подхода к смерти персонажа на игре: у игрока на игре может быть только одна роль (поэтому после смерти своего персонажа он выходит из игры и либо уезжает с полигона, либо помогает мастерской группе); либо после посещения «мертвятника» игрок получает новую роль.

К примеру, на ролевой игре «Воронье гнездо» (6–9 мая 2007 г., тематика – Валахия XV века) игроки, попавшие в «мертвятник», переживали игровые «похороны». Их помещали в «гроб», расположенный ниже уровня земли; выбравшись из него, они должны были пройти по темному лабиринту, что символизировало новое «рождение» в качестве другого персонажа и позволяло получить новую роль (и, соответственно, новый «аусвайс»). Есть и другие игры, которые можно привести в пример, говоря о подобном натуралистичном моделировании «похорон», в частности ролевую игру «Верона» (8–11 мая 2008 г.). На ролевой игре «Константинополь: еще одна весна» (4–8 июля 2007 г.) игроки, оказавшиеся в «мертвятнике», могли принять участие в создании маленькой модели города – по оценкам некоторых игроков, таким образом «душа» их персонажа прощалась с городом (см. илл. 34).

По желанию игроков моделируется окказиональная обрядность. Распространенной является роль знахаря/знахарки или мага/магички. Игроки стремятся к зрелищности подобных обрядов, к их правдоподобности, что подкрепляется соответствующим антуражем.

Так, на ролевой игре «Воронье гнездо» персонажи-«цыгане», изучив литературу о цыганских гаданиях, выполняли ночью соответствующие обряды, используя свечи, стакан с водой или гадальные карты; роль «нечистой силы», с которой они вступали в контакт, могли выполнять мастера или их помощники-игротехники, стоявшие с ярким фонарем за стеной игрового «здания». Ответ мастера или игротехника означал, что ритуал состоялся. В российском ролевом движении имеют место дискуссии о том, снижаются ли степень погружения в игру и вера персонажа в действенность ритуала, если мастер или игротехник отвечают на этот ритуал, практически выйдя из игрового пространства. Для сравнения, на первой общеевропейской ролевой игре «Dragonbane» (Швеция, 27 июля – 4 августа 2006 г.), когда в «деревне» закончилась вода, жители вечером совершили молитву о наполнении колодцев, и утром все три колодца, к удивлению игроков, оказались заполненными: мастера ночью привезли цистерну с водой и, дождавшись, пока игроки уснут, наполнили колодцы – т.е. ответили на ритуал игроков [24] [269].

Ритуалы имеют место лишь в рамках «виртуального» пространства игры, и после завершения игры их «действие» заканчивается, вместе с тем как игроки перестают играть свои роли.

Далее, после игры, проходит второй метаритуал, связанный с «виртуальным», игровым пространством. Он также коллективен, однако, рассматриваясь в контрасте с первым, способствует переходу участников игры из игровой реальности в повседневную, в реальный мир.

Если игра была рассчитана на небольшое количество народа, то после окончания возможен общий сбор игроков, на котором мастера рассказывают о событиях, происходивших в разных «локациях», и об общих итогах игры. Кроме того, информация об итогах игры спустя некоторое время (как правило, от нескольких часов до недели) может размещаться в Интернете – на специализированных сайтах или форумах.

В европейской традиции после игры мастера осуществляют «деролинг» участников – применяют особые психологические техники, позволяющие игроку выйти из образа. В России данная практика менее распространена, за исключением игр-«мистерий», главной целью которых является глубокое погружение в роль и в логику персонажа.

После игры следует разборка игровых строений. Игроки собирают вещи и вновь коллективно отправляются в дорогу, из игровой реальности в повседневную. Возможны послеигровые собрания, на которых игроки обмениваются впечатлениями, что способствует рефлексии игрока по отношению к пережитому в игре. В европейской традиции, в частности в Северной Европе, такие события являются обязательным атрибутом любой игры: все игроки заранее выбирают время и место встречи. В России они, если и происходят, то спонтанно, и не охватывают всё количество участников прошедшей игры. Это объясняется различными количественными характеристиками игр: если в Северной Европе они редко превышают 100 человек, то в России максимальное количество участников – 3000, а средняя игра насчитывает 150–400 человек.

Приехав домой, участники игры размещают на форуме игры либо в личных интернет-блогах свои игровые отчеты, являющиеся специфическим жанром субкультуры и составленные по определенным правилам. Они позволяют бывшим игрокам обмениваться впечатлениями и коллективно переживать запомнившиеся моменты игры и возвращение в неигровое пространство.

Соответственно, в рамках первичной интерпретации участниками ролевых игр, на игре проходят различные ритуалы: кроме парада, имеющего посвятительную функцию, это календарные, переходные, окказиональные ритуалы. Они основаны на чтении исторической или фэнтези-литературы и моделируются в соответствии с ней. Акцент делается на их максимальной зрелищности. Отдельно следует выделить погребальную обрядность, т. к. она затрагивает не только персонаж, но и игрока, позволяя ему выйти из пространства игры, чтобы затем вновь в него вернуться в новой роли. Кроме того, согласно вторичной интерпретации ритуалов, можно выделить ритуал второго порядка, или метаритуал. На ролевой игре имеет место двойной метаритуал: вначале идет обряд перехода из повседневной реальности в игровую, «виртуальную». После окончания игры имеет место обратный процесс.

Таким образом, в рамках субкультуры ролевых игр выделяется два типа ритуалов и ритуализированных практик. Ритуалы, применяемые в повседневной жизни, в реальном мире, в настоящее время почти не употребляются. Однако ритуальная составляющая, связанная с «виртуальным пространством» игры, существует и развивается, порождая различные ритуалы и ритуализированные практики, имеющие место в рамках игровой и околоигровой коммуникации.




11-09-2015, 00:47

Страницы: 1 2
Разделы сайта