Игровая деятельность в Интернете

Введение

Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу жизнь все глубже и глубже, соседствуя с нами практически во всех сферах нашей жизни. Пожалуй, сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры. С ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т.д.) жизнь человека. Сосуществуя с компьютерами, человек и "играет" с ними - выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей Игры себе по вкусу. Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психологической науки. В психологическом плане применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, "наркотическая" зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера вследствие ее невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующей нашей цели - погружению в компьютерную реальность, ради дела ли, ради развлечения...

Данная работа посвящена рассмотрению и анализу компьютерной игровой деятельности и, как ее частному проявлению, групповой компьютерной деятельности в Интернете. Актуальность данной темы неоспорима, так как есть все основания полагать, что создано и продолжает бурно развиваться целое направление современной культуры в широком смысле, направление, связанное с развитием и интеграцией компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, в том числе и в его игровую деятельность. Как известно, игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития, как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения: культурологический труд Й.Хейзинга "Homo ludens" (Хейзинга, 1992), фрагменты которого использованы в данной работе, и книгу "Психология игры" Д.Б.Эльконина (1978). Играм взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна.

1. ИГРА - общее понятие, определение, особенности.

Как пишет Хейзинга, психология и физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить природу и значение игры и отвести игре подобающее место в плане бытия. В любом научном исследовании, при любом научном подходе безоговорочно и повсеместно принимается за отправную точку мысль, что игра занимает важное место в жизни, выполняет в ней необходимую, во всяком случае, полезную, функцию. Многочисленные попытки определения этой биологической функции игры расходятся весьма значительно. Одним казалось, что они нашли источник и основу игры в потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое существо, играя, подчиняется врожденному инстинкту подражания. Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе и разрядке. Некоторые видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьезным делом, которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в самообладании. Иные опять-таки ищут первоначало во врожденной потребности что-то уметь или что-то совершать либо в стремлении к главенству или соперничеству. Наконец, есть и такие, кто относится к игре как к невинной компенсации вредных побуждений, как к необходимому восполнению монотонной односторонней деятельности или как к удовлетворению в некой фикции невыполнимых в реальной обстановке желаний и тем самым поддержанию чувства личности.

Рассмотрим теперь традиционное определение понятия игры.

Игра- форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности.

При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре: 1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; 2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.

2. Игровая деятельность в Интернете

Говоря о предыстории современных компьютерных игр, отметим, что еще в 60-е годы в США приобрели популярность так называемые "ролевые игры", начало которым положили так называемые "толкиенисты", поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена. Возможно, вам попадались на глаза одетые в необычные костюмы люди с деревянными мечами в окрестных лесах; это и были "ролевики", устраивающие нечто вроде самодеятельного театра, когда группа единомышленников устраивала своеобразные гигантские постановки какой-либо книги или эпохи, что могло продолжаться от нескольких часов в городских условиях до недели и более на выезде. Каждый из участников принимал на себя некую "личину" на более или менее длительное время, "уходя" таким образом из мира реального в вымышленный, реализуя имеющуюся потребность в принятии роли.

С появлением компьютеров немедленно появились и компьютерные игры. В ногу с техническим прогрессом современные компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность. На сегодняшний день наибольшей популярностью пользуются игры, в которых человек наблюдает за происходящим как бы глазами своего персонажа "над дулом пистолета". Можно играть против достаточно прямолинейного и предсказуемого компьютера, но в последнее время игроки предпочитают играть друг с другом по сети (локальной сети или глобальной, Интернет). Получается аналог вышеописанных "ролевых игр" опосредованный компьютером, т.е. в данном случае компьютер выступает лишь как вспомогательное средство в межличностной коммуникации.

Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер-человек. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Такова, например, организация сервера игры в го. Сходные функции реализованы в клубах для картежников и в виртуальных казино. В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов и предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают и другие игроки, а сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г.Каспарова. Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры типа MUD, в основе которых лежит продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы).

2.1. Классификация компьютерных игр (обзор)

I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest ). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.

3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.

1.Аркады. Такие игры еще называют "приставочными". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.

2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

2. 2. Групповая игровая деятельность в Интернете (на примере игры MUD)

Рассмотрим более подробно групповые игры в Интернете. Считается, что современные групповые текстовые, а в перспективе - мультимедийные игры в реальном времени (on-line), представляют собой прямое продолжение ролевых игр, в которые играли, начиная с середины ХХ века, образованные американцы (возможно, не только американцы), в частности, молодежь студенческого возраста. Игры эти были снабжены подробнейшими сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле Fantasy (это разновидность сказочно-фантастической литературы, одним из наиболее известных образцов которой являются книги Дж.Толкиена). Выбрав и описав конкретную роль, игрок вживается в нее и действует в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию в строгих рамках роли.

Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - физическая сила, ловкость, мудрость, привлекательность, выносливость и т.д.) имеет количественное выражение; в ходе игры количественные параметры могут увеличиваться или уменьшаться на определенное количество баллов.

Наряду с действующими в рамках своих ролей игроками во всякой игре есть руководитель, или Dungeon Master - Повелитель Подземелий, в терминологии самой первой и снискавшей огромную популярность игры такого рода Dungeons & Dragons (D&D). Руководитель следит за выполнением правил игры, оценивает правомерность и эффективность игровых действий, консультирует игроков, проверяет правильность начисленных баллов. В этой деятельности он руководствуется сценариями и инструкциями, иногда многотомными, а также специальными таблицами.

Был высказан целый ряд возражений против широкого распространения такого рода игр. Некоторые возражения звучат так: "ролевые игры пробуждают в подростках суицидальные тенденции" и "ролевые игры - порождение дьявола, имеют общие черты с сектами, в процессе игры происходят богопротивные ритуалы и мистические действа". Ни одно из этих двух априорно высказанных обвинений в адрес виртуальных групповых игр не получило, как сообщает С.Водолеев, подтверждения и обоснования, хотя религиозные авторитеты самых разных конфессий по-прежнему не одобряют охватившее многих людей увлечение опосредствованными компьютером и глобальными телекоммуникациями ролевыми играми.

Несмотря на фиксированный сценарий, успех в подобной игре и удовольствие, которое получают игроки, полностью зависят от степени фантазии, вложенной в процесс игры всем игровым сообществом. Содействуя раскрепощению фантазии, ролевые групповые игры проявили себя как разновидность "эскапизма" (от англ. escape, уход), т.е. бегства от реальности. Раскрепощенная деятельность в фиксированных, однако, ярких игровых условиях вызвала к жизни проблему зависимости от игры: возникающие в ходе игровой деятельности нетривиальные, яркие и неожиданные ситуации для кое-кого стали и привлекательнее, и реальнее тусклой повседневности с ее стертыми рутинными ролями, не требующими ни малейшего проявления творческой фантазии. Данное явление иногда именуется "эффектом Диснейленда", в соответствии с которым "искусственный опыт представляется реальным". Зависимость от игры - разновидность т.н. синдрома зависимости от Интернета, рассматриваемого нами далее. Может быть также проведена аналогия между деятельностью заядлых игроков и эффектами измененных состояний сознания: исследователи признают, что погружение в игру, основу которой составляет обмен текстами, подобно погружению в компьютерную или кино-телевизионую виртуальную реальность или посещению специальных аттракционов.

Наряду с полным или частичным отрицанием повседневности наблюдаются и другие формы зависимости, например, по "принципу меланжевой нити", вводимому Н.А.Носовым для виртуальных реальностей: "Меланжевая нить - это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически и незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета - все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый". Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную - реальность, и наоборот.

С появлением широко доступных персональных компьютеров оказалось возможным поручить им выполнение отдельных функций руководителя игры. Не менее важно, что взаимосвязанные в глобальную сеть компьютеры (т.е. Интернет) обеспечивают возможность участия в ролевой игре множества заинтересованных игроков без каких-либо географических ограничений. Согласно некоторым прикидкам, в настоящее время насчитывается порядка 800 групп, регулярно использующих Интернет для групповых ролевых игр. Для участия в таких играх требуется владеть английским языком, хотя в некоторых странах ведется разработка групповых ролевых игр на национальных языках. Тем не менее, существующие к настоящему времени исследования проведены исключительно на материале англоязычных игр.

Групповые ролевые игры в сетевом исполнении стали называться, начиная с конца 70-х годов, MUD - это аббревиатура любого из двух возможных названий - кому какое понравится: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье), или же Multi-User Dimension (Многопользовательское измерение). Аббревиатура MUD была введена в 1978 году английским студентом Р.Трабшоу (Roy Trubshaw). Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются MOO - объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (напр., персонажей, помещений, предметов). Одной из первых таких игр является разработанная американцем П.Куртисом (Pavel Curtis) игра LambdaMOO, которая за прошедшие пять лет обрела популярность у тысяч людей.

Сценарии игр MUD первого поколения включали множество элементов т.н. "аркадных" (приключенческих) компьютерных игр: поиск спрятанных и охраняемых сокровищ, соперничество с другими игроками, уничтожение монстров, набирание очков, продвижение в иерархии игроков и т.п. Следующим поколением стали т.н. "социальные" игры MUD: главным элементом их стало общение игроков и обеспечение неписаных правил сложившегося в ходе игры этикета, взаимопомощь и сотрудничество игроков в рамках, например, согласованного конструирования игрового пространства, заполнения его предметами. Первой из "социальных" игр MUD считается разработанная в 1987 г. Дж.Аспнесом (Jim Aspnes) игра TinyMUD.

Согласно наблюдениям, а также осуществленным еще в 1989-1990 гг. опросам высококвалифицированных игроков в MUD, сообщество игроков состоит из 4-х отличных друг от друга типов участников (11). Они получили условные наименования "победители" (achievers), "исследователи" (explorers), "коллективисты" (socializers) и "убийцы" (killers). Первые ориентированы на достижения - преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т.п. Вторых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных направлений перемещения в нем. Для третьих групповая игра - средство завязывания и поддержания межчеловеческих контактов. Наконец, четвертые испытывают радость, препятствуя достижениям других игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия.

Теперь и MUD, и MOO - термины нарицательные и в значительной степени "тусовочные". Если до сих пор игры MUD были созданы любителями (хотя при этом появились оригинальные и


10-09-2015, 04:31


Страницы: 1 2 3 4
Разделы сайта