В этом нельзя не усмотреть определенную ограниченность. "Известно, что одного описания ситуации в системе значений (на каком бы из языков такое описание не было осуществлено) недостаточно для решения задачи. Из этого описания должно быть осуществлено (или "вчитано" в него) смысловое содержание ситуации". Далее авторы развивают данную мысль: "Смысл, извлекаемый из ситуаций, - это средство связи значений с бытием, с предметной действительностью и предметной деятельностью" . Именно качества предметности недостает, как уже было неоднократно подмечено, игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением систем виртуальной реальности - хотя в последнем случае, согласно проведенным в последнее время исследованиям, наблюдается перенос приобретенных навыков в сферу реальности. Дело в ограниченности обычно складывающихся у игроков и/или участников тренингов смысловых представлений о строении осуществляемой деятельности и о предметных результатах выполняемых действий.
В частности, в ходе военной операции "Буря в пустыне" выявилось, что для профессиональных летчиков и операторов ракетных установок в вооруженных силах США стрельба по заданным целям представлялась чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх: практические итоги запуска ракет (разрушения, страдания раненых, погибшие и т.п.) были отделены от результатов, представленных для выполняющих боевые стрельбы и/или вылеты в знаково-символьной форме (напр., как степень отклонения от цели). Тем самым от них оказывался скрыт смысл осуществляемой деятельности, а последняя формировалась в редуцированном виде.
При участии в ролевых играх (MUD) действия и взаимодействия обычно совершаются асинхронно, то есть каждый игрок и отправляет свои сообщения, и знакомится с накопившимися сообщениями в удобное для него/нее время. Наряду с этим режимом взаимодействия допускается обмен сообщениями в реальном времени, как в условиях устного взаимодействия. При этом, в отличие от привычной практики социального взаимодействия, каждый игрок способен участвовать во многих ритуалах взаимодействия (по самой разной тематике) с целым рядом других игроков, а поскольку все коммуникативные контакты такого рода осуществляются посредством компьютеров, то они аккуратно запротоколированы: диахронический план даже самых длительных взаимодействий всегда доступен наблюдению. К тому же эффекты более ранних взаимодействий могут сказаться позднее, чем эффекты более поздних. Столь непривычная в рамках обыденной жизни логика игровых символических действий принимается игроками, итогом чего могут оказаться перверсии, сознательные либо неосознанные нарушения последовательности выполнения поступков в реальной деятельности, приверженность к нетрадиционным формам каузальности.
Реальные люди зачастую комбинируют свои стили участия в MUD, цели их деятельности варьируют, наконец, конкретные действия бывают обусловлены ситуативными обстоятельствами. Тем не менее, высказывается убеждение, что "... многие игроки (если не большинство) обладают преимущественным стилем деятельности". Вопрос о степени соответствии перечисленных стилей игровой деятельности стилям деятельности в реальной действительности при этом не ставится. Зато делаются выводы о необходимости соблюдения баланса между интересами всех четырех групп, составляющих сообщество игроков; "несбалансированные" популяции (к примеру, с преобладанием "убийц" или с недостатком "коллективистов"), как считается, постепенно перестанут представлять интерес для самих игроков и тем самым сойдут на нет. Для администраторов игр MUD предлагаются рекомендации по сохранению баланса между типами игроков.
Следует отметить амбивалентность такого фактора деятельности игроков в MUD, как присущая им раскрепощенность в социальных контактах. Раскрепощенность проявляется, к примеру, в требованиях чрезмерно строгих санкций за возможные либо мнимые нарушения установленных (принятых) правил взаимодействия, или в аффективно насыщенных вербальных контактах между игроками. Крайними проявлениями такой аффективной раскрепощенности являются попытки "электронного флирта" и так называемого "киберсекса". Распространенность элементов флирта в ходе MUD отчасти объясняется безопасной анонимностью игроков, и замечено, что флиртующие между собой индивиды чаще всего не рвутся познакомиться. На всякое правило найдется, впрочем, исключение: известны и "виртуальные романы"", которые развивались в электронной переписке, длились по году и больше, а завершились помолвками и свадьбами - как вполне виртуальными, так и вполне реальными; даже церковнослужители совершали брачную церемонию и в обычной церкви, и посредством Интернета в реальном времени.
Раскрепощенность проявляется и в том, что игроки в MUD, как замечено, в целом дружелюбнее относятся друг к другу, нежели к тем, кто окружает их в обыденной жизни. Это выражается во всегдашней готовности оказать помощь коллеге по игре, проконсультировать его или ее как относительно игровых ситуаций, так и относительно жизненных проблем. Игрокам, как правило, нравится "благоприятный социальный климат", складывающийся в самых разных MUD. Правда, можно полагать, что в рамках MUD отношения между игроками скорее кажутся дружескими, чем являются таковыми, и проверку в реальной деятельности такого рода виртуальная дружба далеко не всегда выдерживает.
Другими не вполне традиционными аспектами применения MUD являются попытки "смены" пола и попытки множественной идентификации. О попытках изменения пола можно говорить тогда, когда мужчины действуют в рамках игры как женский персонаж, а женщины - как мужской персонаж. Искушение "примерить" маску другого пола в ходе MUD оказалось неожиданно сильным. Правомерно утверждать, что лишь в немногих случаях подобное поведение связано с половыми перверзиями - скорее оно представляет собой своего рода психологический тренинг и "проигрывание" роли (а значит, и мироощущения) существа противоположного пола. Причины для добровольного изменения (в символическом плане) пола в ходе игры MUD бывают разнообразными - любопытство, стремление пошутить и повеселиться соседствуют с более обдуманными мотивами.
Для женщин это желание избежать почти неизбежной в привычных условиях опеки и покровительственного отношения со стороны мужчин, а иногда и инициации попыток электронного флирта. Кроме того, по большому счету подобное поведение женщин свидетельствует об их готовности действовать на равных с мужчинами, не позволяя себе "спрятаться" за маской заведомо слабого и несамостоятельного существа, которому снисходительно прощаются допущенные ошибки и неудачи. Притвориться мужчиной - это значит не провоцировать других игроков проявлять снисходительное отношение к себе, это значит в определенном смысле согласиться на испытание своего интеллекта, своей находчивости и силы своего характера, проверить наличие в себе элементов маскулинности.
Мужчины принимают роль женщины чаще из любопытства, ради шутки, а если это хорошо обдуманный шаг - он, скорее всего, свидетельствует о готовности дать проявиться фемининным свойствам характера, втайне от всех испытать себя в непривычной роли, в иной ипостаси. Лишь в редких случаях подобное поведение мужчин свидетельствует о их неуверенности в себе, в своих способностях добиться успеха в незнакомом виде деятельности (т.е. игре MUD). При этом примеряющие женскую роль мужчины нередко бывают удивлены масштабом и покровительственного, и в какой-то степени "корыстного" поведения игроков-мужчин: складывается впечатление, что за каждую вроде бы бескорыстно оказанную существу слабого пола услугу, за каждый совет и каждую рекомендацию мужчины ожидают и даже активно "вымогают" похвалу, признание превосходства, что-то вроде "психологического поглаживания".
Такие нюансы поведения чаще всего остаются неотрефлексированными в традиционном общении представителей разных полов; они становятся отчетливо заметными в мистифицированных ситуациях смены пола. В этом плане подобное расширение опыта общения должно быть признано полезным. Аналогичный вывод может быть сделан относительно малоисследованного феномена множественной идентификации. Имеется в виду возможность, участвуя в нескольких коллективных играх MUD одновременно, выступать в каждой из них в качестве персонажа с разной личностью - на этот раз не связанной со сменой пола. "Проигрывая" в разных сообществах игроков разные личности, давая распускаться разным струнам своей души и разным направлениям развития своей личности, индивид лучше, чем прежде, познает себя и по сути проходит тренинг личностного развития. При этом, как замечает Ш.Текл, испытание множественной идентичности накладывает дополнительные обязательства на глубинное "подлинное Я", на способы его проявления.
2. 4. Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
Несомненно, что компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает также и число людей, умеющих работать с компьютерными программами, в том числе - играть в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продуктов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работать. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обычная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечных программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по наблюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем момент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно.
Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монитора карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ликуют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерными вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это - отдельная тема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше "человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или оставался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему во время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но они мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), убили злые монстры из игры DOOM или фашисты из WOLF.
Мнимое бытие становится ярче, полнее, привлекательнее, чем реальное. Здесь наш "человек играющий" - просто сотрудник какой-нибудь организации либо фирмы, член семьи, которому приходится решать малоинтересные житейские вопросы. Там, в компьютерном мире, который наяву представляет собой лишь кучку электронов на магнитном диске, как выразился один студент, он - капитан звездолета, всемогущий маг или герой вроде Терминатора в заколдованной броне, имеющий несколько жизней и наделенный оружием невероятной убойной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки...
Где же та грань, что отделяет обычное увлечение от зависимости? Стоит ли лимитировать время, проводимое вашим ребенком за экраном компьютера в игре или критиковать коллегу, который задерживается в офисе после работы, чтобы азартно играть в "Doom" по сети? Основной критерий - это наличие или отсутствие вреда физическому и психическому здоровью, социальной жизни. С точки зрения медицины все это совершенно безвредно до тех пор, пока не угрожает здоровью физическому либо психическому. Так как "посредником" в данной игре является компьютер, то возможные неблагоприятные последствия для физического здоровья предположить легко: длительное сидение за монитором может вызвать сухость в глазах, проблемы со зрением, головные боли; длительное сидение как таковое - большая нагрузка для позвоночника и часто приводит к болям в спине, нарушениям осанки; интенсивное управление мышкой, джойстиком или клавиатурой приводит к излишнему напряжению в мышцах кисти и предплечья и, как следствие, к туннельному поражению в отдельных мышцах и нервных стволах рук - "синдром карпального канала".
Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой "аддиктивной реализации" т.е. ухода от реальности. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди, предпочитающие "убегать" от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь мы называем алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - работоголиками, азартные игры - патологическими гэмблерами, Интернет - интернет-зависимыми, компьютерные игры - кибераддиктами и так далее. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек "с головой" уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный, смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.
Если Вы заметили, что ваш друг, родственник, коллега часами сидит за компьютером играя в игры "сольно" или по сети, попробуйте помочь ему. Для начала уточните, понимает ли он сам, что происходит. Постарайтесь отвлечь его в "реальную" реальность, показать его значимость здесь, в социуме. Если банальные методы не помогли - не отчаивайтесь, а отведите игрока к психотерапевту, специализирующемуся на работе с зависимыми пациентами. Специалист сумеет определить достоверно, есть ли у данного человека патологическая зависимость от компьютерных игр или нет. Из любой ситуации есть выход, должен быть таковой. По статистике, процент людей, приобретающих зависимость от классических азартных игр близок к таковому для интернет-зависимости и составляет 1-5%. То есть большинство тех, кто сегодня сутками на пролет осваивает новую игрушку, завтра остынет к ней и продолжит свою нормальную социальную жизнь. Те 1-5% попавших в ловушку зависимости тоже имеют хороший шанс на полное выздоровление. Главное, чтобы помощь подоспела вовремя.
Заключение
При анализе деятельности игроков в коллективные ролевые игры ставятся вопросы, которые способны заинтересовать представителей различных областей знания. О психологических проблемах было сказано выше. В сложившемся на наших глазах фронте гуманитарных исследований в Интернете психологам следовало бы действовать намного активнее, чем это происходит в настоящее время. Социологи и политологи ставят вопросы о закономерностях складывания интернациональных сообществ (communities), объединений по интересам. Например, любопытно, в какой степени осуществляется перенос складывающихся между игроками в MUD социальных норм, организационных структур или преобладающего аффективного фона, на другие потенциальные сферы контактов и сотрудничества между членами тех же коллективов. Задача такого рода исследований - выяснить, в какой степени можно считать стихийно формирующиеся виртуальные коллективы игроков MUD прообразом будущих объединений населения Земли. Этнографы интересуются закономерностями складывания и развития подобных субкультур, формирующимися в них ритуалами, системами убеждений, фольклором. Для специалистов по информатике MUD - это закономерности развития распределенных баз данных, моделей построения виртуальных реальностей, развития систем видеоконференций и графических интерфейсов. Богатый исследовательский материал находят специалисты по прагматике и когнитивной лингвистике. Наконец, среди малоисследованных и потому не рассмотренных выше психологических проблем - лидерство и групповая динамика в MUD, проявления игроками альтруизма и агрессии, степень близости игрового персонажа психологическому "портрету" игрока, особенности распределения внимания игрока в ходе одновременно протекающих взаимодействий с другими (при этом он может выступать в разных ролях и даже в разных играх MUD).
Должны ставиться вопросы о степени соотношения игры и реальности, об отношении к действительности в деятельности участников MUD, о видоизменении у них Я-концепции, о приемах конструирования и концептуализации ими мыслимого (виртуального) пространства. Проблема репрезентации и активного сознательного конструирования субъектом "иной" - виртуальной - реальности является в определенной степени психологической конкретизацией философской проблемы, сформулированной Л.Витгенштейном следующим образом: "Визуальная комната" - это то, что не имеет обладателя. Я в столь же малой мере могу обладать ею, как и пройтись по ней, осмотреть ее или указать на нее. Поскольку она не может быть чьей-то еще, она не принадлежит и мне". Ниже Л.Витгенштейн говорит: "Тот, кто как бы открыл "визуальную комнату", на самом деле нашел только новый способ речи, новое сравнение и, можно сказать, новое впечатление". Для психолога-экспериментатора аналог "визуальной комнаты" - не просто "новое" впечатление, сравнение или способ речи. Особенности взаимопроникновения "недизъюнктивных" (в терминах (А.В.Брушлинского) уровней взаимодействия субъекта с миром являются в настоящее время предметом многочисленных исследований. Условия спонтанного либо внешне стимулированного "трансреальностного перехода" (Е.В.Субботский) между обыденной реальностью и иными реальностями активно изучаются на уровне феноменологии погружения в виртуальную реальность или феноменологии мистического сознания, а также на уровне тщательного психологического экспериментирования. Итогом данного направления исследований обещает быть существенная коррекция описанной Ж.Пиаже и другими авторами картины развития индивидуального сознания за счет признания факта сосуществования в сознании различных реальностей, обладающих полным или неполным онтологическим статусом. Психологические исследования игроков MUD, в сознании которых сосуществуют наряду с традиционными (или "бытийными") реальностями реальности сугубо вербальные, главной опорой которых являются текстовые структуры, представляют особый интерес для всех, кто вовлечен в эту область исследований. В числе выводов следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.
Список литературы
1.Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете. Психологический журнал, 1999, т.20, #1, с.126-132. http://www.relarn.ru:8082/human/group.html
2.Иванов М.
10-09-2015, 04:31